SPIKE™ Essential

Die perfekte Schaukel

Maria mag keine Fahrgeschäfte, die zu schnell sind. Wäre eine Schaukel da nicht ideal?

30–45 Min.
Einsteiger
1–2 Klasse
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Vorbereiten

  • Sehen Sie sich die Aufgabe Die perfekte Schaukel in der LEGO® Education SPIKE App an.
  • Falls nötig, gehen Sie vorab diesen relevanten Wortschatz durch: Bedürfnisse, drehen, Lösung, Nervenkitzel und Wünsche.
  • Berücksichtigen Sie die Fähigkeiten und den Lernstand Ihrer Schülerinnen und Schüler. Differenzieren Sie die Aufgabe, damit alle einen Zugang dazu finden. Siehe dazu auch die Vorschläge zur Differenzierung im Abschnitt unten.
  • Falls noch Zeit ist, nutzen Sie die Erweiterung zur sprachlichen Ausdrucksfähigkeit. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Abschnitt Erweiterung unten.

Einführen

(Ganze Klasse, 5 Minuten)

  • Regen Sie eine kurze Diskussion darüber an, wie man Veränderungen vornimmt, um Wünsche oder Bedürfnisse anderer zu erfüllen.
    • Erzählen Sie von zwei Freundinnen, die in einem Freizeitpark mit demselben Fahrgeschäft fahren wollen. Eine Freundin möchte schnell fahren, die andere nicht.
      - Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Wie wäre es möglich, dass eine Fahrt auf demselben Fahrgeschäft beiden Spaß macht? Was würde passieren, wenn beide gleichzeitig mit dem Fahrgeschäft fahren würden?
  • Stellen Sie die Hauptfiguren der Geschichte und den ersten Arbeitsauftrag vor: Die Schaukel soll sich bewegen.
  • Geben Sie jedem Team ein Steine-Set und ein Gerät.

Erforschen

(Zweier- oder Dreierteams, 30 Minuten)

  • Die LEGO® Education SPIKE App führt die Teams durch ihren ersten Arbeitsauftrag:
    • Sie sollen ein Programm, mit dem sich die Schaukel bewegt, erstellen und testen.
  • Um die nächsten beiden Arbeitsaufträge in der App abzuschließen, müssen die Teams ihre Modelle wiederholt testen und anpassen:
    • Sie sollen das Programm so verändern, dass die Schaukel der Freundin besser gefällt, die sich mehr Nervenkitzel wünscht.
    • Sie sollen die Schaukel für Maria und ihre Freundin verbessern.
  • Zusätzliche Unterstützung zum Bauen und Programmieren finden Sie im Abschnitt Tipps unten.

Erklären

(Ganze Klasse, 5 Minuten)

  • Besprechen und reflektieren Sie gemeinsam mit der Klasse die Lösungsansätze und Ergebnisse der Aufgaben.
    - Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Was habt ihr an der Schaukel verändert, damit sie für Maria und ihre Freundin perfekt ist? Wie hat sich die Fahrt verändert, nachdem ihr das Programm angepasst habt?

Erweitern

(Ganze Klasse, 5 Minuten)

  • Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler darüber nachdenken, warum es wichtig ist, Veränderungen vorzunehmen, um die Wünsche und Bedürfnisse anderer zu erfüllen.
    - Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Warum ist es wichtig, die Wünsche und Bedürfnisse anderer zu berücksichtigen, wenn man etwas Neues baut? Wie fühlt ihr euch, wenn eure Wünsche und Bedürfnisse berücksichtigt werden?
  • Lassen Sie die Teams ihre Arbeitsplätze aufräumen.

Evaluieren

(Während des Unterrichts)

  • Ermutigen Sie die Teams durch Fragen dazu, „laut zu denken“, um so ihre Gedanken auszudrücken und die Entscheidungen zu begründen, die sie beim Bauen und Programmieren getroffen haben.

Checkliste für Beobachtungen

  • Beurteilen Sie, wie gut die Schülerinnen und Schüler darin sind, eine Lösung zu verändern, um die Bedürfnisse oder Wünsche anderer zu berücksichtigen.
    - Erstellen Sie eine geeignete Bewertungsskala. Zum Beispiel:
    1. Benötigt Hilfe
    2. Arbeitet eigenständig
    3. Kann anderen helfen

Selbsteinschätzung
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler selbst den Stein auswählen, der am besten ihrer Leistung entspricht.

  • Gelb: Ich denke, ich kann Änderungen vornehmen, um die Wünsche und
    Bedürfnisse anderer zu berücksichtigen.
  • Blau: Ich kann Änderungen vornehmen, um die Wünsche und Bedürfnisse
    anderer zu berücksichtigen.
  • Grün: Ich kann Änderungen vornehmen, um die Wünsche und Bedürfnisse
    anderer zu berücksichtigen. Außerdem kann ich anderen dabei helfen.

Feedback von Mitschülern

  • Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler in ihren Teams über ihre Zusammenarbeit sprechen.
  • Ermutigen Sie sie dazu, ihre Rückmeldungen wie folgt zu formulieren:
    • Ich fand es gut, wie/dass du …
    • Ich würde gern mehr darüber wissen, wie du …

Tipps

Programmiertipps

  • Nach dem ersten Arbeitsauftrag erhalten die Schülerinnen und Schüler drei Programmiervorschläge zur Inspiration, die ihnen dabei helfen sollen, ihre Programme anzupassen.
  • Diese Inspirationsprogramme sollen ihre Fantasie anregen und sie dazu motivieren, zu experimentieren und eigene Lösungen zu finden.
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Tipps zum Modell

  • Nach dem zweiten Arbeitsauftrag erhalten die Schülerinnen und Schülern drei Abbildungen zur Anregung sowie die offene Aufgabenstellung, ihre Modelle zu verbessern.
  • Die Abbildungen sollen ihre Fantasie anregen, während sie experimentieren und ihre Modelle verändern.
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Für diese Aufgabe gibt es keine Bauanleitungen.

Differenzierung

Um die Aufgabe zu vereinfachen, können Sie Folgendes tun:

  • Die Aufgabe kürzen, indem Sie nur den ersten Auftrag bearbeitet lassen
  • Nur eine Abbildung zur Anregung auswählen, wenn die Teams ihre Modelle verbessern sollen

Um die Aufgabe anspruchsvoller zu gestalten, können Sie Folgendes tun:

  • Den Farbsensor einbauen und zum Programm hinzufügen
  • Weitere Freunde dazu holen und das Programm so verändern, dass die Fahrt ihre Wünsche und Bedürfnisse erfüllt

Erweiterung

  • Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler einander interviewen, um herauszufinden, was die anderen in einem Freizeitpark mögen bzw. nicht mögen.

Wenn Sie die Erweiterungen nutzen, dauert die Aufgabe länger als 45 Minuten.

Sprachliche Ausdrucksfähigkeit:

Unterstützung für Lehrkräfte

Die Schülerinnen und Schüler werden

  • Informationen über die Bedürfnisse oder Wünsche von anderen zusammentragen;
  • eine Lösung verändern, um die Bedürfnisse oder Wünsche anderer zu erfüllen;
  • einer Figur in der Geschichte helfen;
  • wichtige Ideen oder Details aus einem Text beschreiben.

(ein Set pro Zweierteam)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-Set
  • Gerät, auf dem die LEGO® Education SPIKE App installiert ist

Sachunterricht

Perspektivenübergreifende Denk-, Arbeits- und Handlungsweisen:

  • entwickeln, konstruieren, herstellen, bauen, nutzen, planen
  • untersuchen, testen, analysieren, evaluieren, bewerten, optimieren
  • vergleichen, diskutieren, argumentieren, präsentieren
  • Erweiterung: recherchieren

Technische Perspektive:

  • Plan umsetzen/ausführen
  • Modell nach Anleitung bauen
  • Technische Lösungen im Hinblick auf die Erfüllung der vorgegebenen Problemstellung und Funktionsfähigkeit testen, vergleichen, evaluieren, optimieren
  • Technische Lösungen selbst entwickeln
  • Ergebnisse präsentieren

Sozialwissenschaftliche Perspektive

  • Unterschiedliche Interessen und Bedürfnissen zwischen einzelnen und zwischen Gruppen benennen, berücksichtigen und lösungsorientiert verhandeln

Informatische Bildung

  • Probleme formalisiert beschreiben und Problemlösestrategien entwickeln
  • Algorithmische Muster und Strukturen (z.B. Reihenfolge von Befehlen und Abläufen) erkennen, verstehen, beschreiben, nutzen und reflektieren
  • Strukturierte, algorithmische Sequenz planen, durch Programmieren umsetzen, testen und beurteilen
  • Lösungsvorschläge zur Verbesserung informatischer Systeme entwickeln und umsetzen
  • Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt (z.B. EVA-Prinzip (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) als Grundprinzip der Datenverarbeitung in Informatiksystemen) identifizieren, verstehen und bewusst nutzen
  • Einflüsse von Algorithmen und Auswirkungen der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren

Deutsch

  • Angemessenen Wortschatz und geeignete sprachliche Mittel verwenden (z.B. um lebendig zu erzählen, sachlich zu informieren und begründet zu überzeugen)

Prozessbezogene Kompetenzen
Zusätzlich zu den genannten inhaltlichen Kompetenzen gelten diese prozessbezogenen Kompetenzen, die den Kern des gesamten LEGO® Education SPIKE Essential-Sets ausmachen:

Prozesse strukturieren und vernetzen:

  • Handlungsschritte chronologisch ordnen (auch aufgrund von kausalen Zusammenhängen)
  • Teillösungen zur Lösung des Gesamtproblems nutzen
  • Zusammenhänge und Analogien zwischen bekannten informatischen Inhalten bzw. Methoden erkennen und diese auch in neuen Kontexten und Anwendungsbereichen nutzen

Überlegungen, Lösungswege und Ergebnisse darstellen:

  • Sachverhalte und eigene Ideen zielgruppenorientiert und unter Beachtung der informatischen Terminologie erläutern und strukturiert darstellen
  • Beobachtungen und Ergebnisse schriftlich festhalten, daraus Schlussfolgerungen ableiten und Ergebnisse verallgemeinern

Kooperativ arbeiten:

  • gemeinsam als Team Aufgaben planen, strukturieren, ausführen, reflektieren und präsentieren
  • mit einem Partner oder in einer Gruppe gleichberechtigt, zielgerichtet und zuverlässig arbeiten und dabei unterschiedliche Sichtweisen achten

Materialien für Schülerinnen und Schüler

Schülerarbeitsblatt

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