SPIKE™ Essential

Tassenkarussell

Jetzt geht’s rund! Sofie und Leo freuen sich darauf, heute dieses neue Karussell auszuprobieren.

30–45 Min.
Einsteiger
1–2 Klasse
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Vorbereiten

  • Sehen Sie sich die Aufgabe Tassenkarussell in der LEGO® Education SPIKE App an.
  • Berücksichtigen Sie die Fähigkeiten und den Lernstand Ihrer Schülerinnen und Schüler. Differenzieren Sie die Aufgabe, damit alle einen Zugang dazu finden. Siehe dazu auch die Vorschläge zur Differenzierung im Abschnitt unten.
  • Falls noch Zeit ist, nutzen Sie die Erweiterung zur sprachlichen Ausdrucksfähigkeit. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Abschnitt Erweiterung unten.

Einführen

(Ganze Klasse, 5 Minuten)

  • Regen Sie eine kurze Diskussion darüber an, wie man beim Verbessern oder Verändern eines Gegenstands auf ein bestimmtes Ziel oder Ergebnis hinarbeiten kann.
    • Sprechen Sie darüber, wie Karussells funktionieren.
      - Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Wenn ihr neue Sitze in ein Karussell einbauen würdet, was müssten diese Sitze können? Worüber müsstet ihr nachdenken, wenn ihr die Sitze einbaut?
  • Stellen Sie die Hauptfiguren der Geschichte und den ersten Arbeitsauftrag vor: Das Tassenkarussell soll gestartet werden.
  • Geben Sie jedem Team ein Steine-Set und ein Gerät.

Erforschen

(Zweier- oder Dreierteams, 30 Minuten)

  • Die LEGO® Education SPIKE App führt die Teams durch ihren ersten Arbeitsauftrag:
    • Sie sollen ein Programm, mit dem das Tassenkarussell gestartet wird, erstellen und testen.
  • Um die nächsten beiden Arbeitsaufträge in der App abzuschließen, müssen die Teams ihre Modelle wiederholt testen und anpassen:
    • Sie sollen das Programm verändern, um das Tassenkarussell zu verbessern.
    • Sie sollen das Tassenkarussell so umbauen, dass weitere Freunde hineinpassen. Alle Sitze müssen sich bewegen oder drehen können.
  • Zusätzliche Unterstützung zum Bauen und Programmieren finden Sie im Abschnitt Tipps unten.

Erklären

(Ganze Klasse, 5 Minuten)

  • Besprechen und reflektieren Sie gemeinsam mit der Klasse die Lösungsansätze und Ergebnisse der Aufgaben.
    - Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Wie habt ihr das Tassenkarussell umgebaut? Wie habt ihr es geschafft, dass sich die neuen Sitze bewegen, während sich das Karussell dreht?

Erweitern

(Ganze Klasse, 5 Minuten)

  • Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler darüber nachdenken, warum es wichtig ist, das gewünschte Ergebnis oder Ziel vor Augen zu haben, wenn man einen Prototyp anpasst.
    - Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Warum ist es wichtig, zu verstehen, warum man einen Prototyp verändert? Und warum muss man das Ziel kennen? Wie behaltet ihr das Ziel vor Augen, wenn ihr einen Prototyp verbessert oder umbaut?
  • Lassen Sie die Teams ihre Arbeitsplätze aufräumen.

Evaluieren

(Während des Unterrichts)

  • Ermutigen Sie die Teams durch Fragen dazu, „laut zu denken“, um so ihre Gedanken auszudrücken und die Entscheidungen zu begründen, die sie beim Bauen und Programmieren getroffen haben.

Checkliste für Beobachtungen

  • Beurteilen Sie, wie gut die Schülerinnen und Schüler mögliche Prototypen verbessern und dabei auf ein bestimmtes Ergebnis oder Ziel hinarbeiten.
    - Erstellen Sie eine geeignete Bewertungsskala. Zum Beispiel:
    1. Benötigt Hilfe
    2. Arbeitet eigenständig
    3. Kann anderen helfen

Selbsteinschätzung
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler selbst den Stein auswählen, der am besten ihrer Leistung entspricht.

  • Gelb: Ich denke, ich kann einen Prototyp verbessern und dabei auf ein
    bestimmtes Ziel oder Ergebnis hinarbeiten.
  • Blau: Ich kann einen Prototyp verbessern und dabei auf ein bestimmtes
    Ziel oder Ergebnis hinarbeiten.
  • Grün: Ich kann einen Prototyp verbessern und dabei auf ein bestimmtes
    Ziel oder Ergebnis hinarbeiten. Außerdem kann ich anderen dabei
    helfen.

Feedback von Mitschülern

  • Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler in ihren Teams über ihre Zusammenarbeit sprechen.
  • Ermutigen Sie sie dazu, ihre Rückmeldungen wie folgt zu formulieren:
    • Ich fand es gut, wie/dass du …
    • Ich würde gern mehr darüber wissen, wie du …

Tipps

Programmiertipps
Die Schülerinnen und Schüler verwenden beim ersten Arbeitsauftrag einen Nachrichten-Block.

  • Die Nachrichten-Blöcke bieten die Möglichkeit, mehrere Blöcke parallel ausführen zu lassen.

  • Jedes Mal, wenn ein „Nachricht senden“-Block (geschlossener Briefumschlag) verwendet wird, aktiviert dieser den „Nachricht erhalten“-Block (offener Briefumschlag derselben Farbe).

  • Nach dem ersten Arbeitsauftrag erhalten die Schülerinnen und Schüler drei Programmiervorschläge zur Inspiration, die ihnen dabei helfen sollen, ihre Programme anzupassen.

  • Diese Inspirationsprogramme sollen ihre Fantasie anregen und sie dazu motivieren, zu experimentieren und eigene Lösungen zu finden.

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Tipps zum Modell

  • Nach dem zweiten Arbeitsauftrag erhalten die Schülerinnen und Schülern drei Abbildungen zur Anregung sowie die offene Aufgabenstellung, ihre Modelle zu verbessern.
  • Die Abbildungen sollen ihre Fantasie anregen, während sie experimentieren und ihre Modelle verändern.
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Für diese Aufgabe gibt es keine Bauanleitungen.

Differenzierung

Um die Aufgabe zu vereinfachen, können Sie Folgendes tun:

  • Die Aufgabe kürzen, indem Sie nur den ersten Auftrag bearbeitet lassen
  • Nur eine Abbildung zur Anregung auswählen, wenn die Teams ihre Modelle verbessern sollen

Um die Aufgabe anspruchsvoller zu gestalten, können Sie Folgendes tun:

  • Neue, unterschiedliche Programmierblöcke ausprobieren
  • Die Sitze sich in verschiedene Richtungen drehen lassen

Erweiterung

  • Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler verschiedene Fahrgeschäfte eines Freizeitparks recherchieren, ihren Favoriten auswählen und einen kurzen, überzeugenden Text dazu schreiben, warum ihr Fahrgeschäft das beste ist.

Wenn Sie die Erweiterungen nutzen, dauert die Aufgabe länger als 45 Minuten.

Sprachliche Ausdrucksfähigkeit:

Unterstützung für Lehrkräfte

Die Schülerinnen und Schüler werden

  • eine Lösung überarbeiten und dabei auf ein bestimmtes Ziel oder Ergebnis hinarbeiten;
  • den Prototyp verbessern;
  • einer Figur in der Geschichte helfen;
  • wichtige Ideen oder Details aus einem Text beschreiben.

(ein Set pro Zweierteam)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-Set
  • Gerät, auf dem die LEGO® Education SPIKE App installiert ist

Sachunterricht

Perspektivenübergreifende Denk-, Arbeits- und Handlungsweisen:

  • entwickeln, konstruieren, herstellen, bauen, nutzen, planen
  • untersuchen, testen, analysieren, evaluieren, bewerten, optimieren
  • vergleichen, diskutieren, argumentieren, präsentieren

Technische Perspektive:

  • Plan umsetzen/ ausführen
  • Modell nach Anleitung bauen
  • Technische Lösungen im Hinblick auf die Erfüllung der vorgegebenen Problemstellung und Funktionsfähigkeit testen, vergleichen, evaluieren, optimieren
  • Technische Lösungen selbst entwickeln
  • Ergebnisse präsentieren

Informatische Bildung

  • Probleme formalisiert beschreiben und Problemlösestrategien entwickeln
  • Algorithmische Muster und Strukturen (z.B. Reihenfolge von Befehlen und Abläufen) erkennen, verstehen, beschreiben, nutzen und reflektieren
  • Strukturierte, algorithmische Sequenz planen, durch Programmieren umsetzen, testen und beurteilen
  • Lösungsvorschläge zur Verbesserung informatischer Systeme entwickeln und umsetzen
  • Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt (z.B. EVA-Prinzip (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) als Grundprinzip der Datenverarbeitung in Informatiksystemen) identifizieren, verstehen und bewusst nutzen
  • Einflüsse von Algorithmen und Auswirkungen der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren

Deutsch

  • Angemessenen Wortschatz und geeignete sprachliche Mittel verwenden (z.B. um lebendig zu erzählen, sachlich zu informieren und begründet zu überzeugen)

Prozessbezogene Kompetenzen
Zusätzlich zu den genannten inhaltlichen Kompetenzen gelten diese prozessbezogenen Kompetenzen, die den Kern des gesamten LEGO® Education SPIKE Essential-Sets ausmachen:

Prozesse strukturieren und vernetzen:

  • Handlungsschritte chronologisch ordnen (auch aufgrund von kausalen Zusammenhängen)
  • Teillösungen zur Lösung des Gesamtproblems nutzen
  • Zusammenhänge und Analogien zwischen bekannten informatischen Inhalten bzw. Methoden erkennen und diese auch in neuen Kontexten und Anwendungsbereichen nutzen

Überlegungen, Lösungswege und Ergebnisse darstellen:

  • Sachverhalte und eigene Ideen zielgruppenorientiert und unter Beachtung der informatischen Terminologie erläutern und strukturiert darstellen
  • Beobachtungen und Ergebnisse schriftlich festhalten, daraus Schlussfolgerungen ableiten und Ergebnisse verallgemeinern

Kooperativ arbeiten:

  • gemeinsam als Team Aufgaben planen, strukturieren, ausführen, reflektieren und präsentieren
  • mit einem Partner oder in einer Gruppe gleichberechtigt, zielgerichtet und zuverlässig arbeiten und dabei unterschiedliche Sichtweisen achten

Materialien für Schülerinnen und Schüler

Schülerarbeitsblatt

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