Anzeige-Block

Mit dem Anzeige-Block lassen sich auf dem Display des EV3-Steins Texte oder Grafiken anzeigen.
Wähle den Modus „Anzeige“.


Modus-Auswahl
Block-Textfeld
Eingaben
Schaltfläche „Vorschau anzeigen“

Wähle die Text- oder Grafikarten aus, die mithilfe der Modus-Auswahl angezeigt werden sollen. Nach der Auswahl des Modus kannst du die Werte für die Eingaben festlegen. Die verfügbaren Eingaben sind von Modus zu Modus verschieden. Die Modi und die Eingaben sind nachstehend beschrieben.

Du kannst auf die Schaltfläche „Vorschau anzeigen“ klicken, um eine Vorschau dessen einzublenden, was der Anzeige-Block auf dem Display des EV3-Steins anzeigen wird. Während du die Eingabewerte für den Block auswählst, lässt du die Vorschau geöffnet.
Anzeigekoordinaten
In vielen Modi des Anzeige-Blocks werden x- und y-Koordinaten verwendet, um anzugeben, wo ein Objekt gezeichnet werden soll. Die Koordinaten geben die Pixelposition auf dem Display des EV3-Steins an. Die Position (0/0) befindet sich in der oberen linken Ecke des Displays (siehe nachstehendes Bild).



Das Display ist 178 Pixel breit und 128 Pixel hoch. Die x-Koordinatenwerte reichen von 0 (ganz links außen auf dem Display) bis 177 (ganz rechts außen). Die y-Koordinatenwerte reichen von 0 (ganz oben auf dem Display) bis 127 (ganz unten).
Tipps und Tricks
Du kannst die Schaltfläche „Vorschau anzeigen“ in der oberen linke Ecke des Anzeige-Blocks verwenden, um dir die Suche der richtigen Anzeigekoordinaten zu erleichtern.
Modi
Text – Pixel


Im Modus „Text – Pixel“ kann Text an jeder beliebigen Position auf dem Display des EV3-Steins eingeblendet werden.

Wenn für Bildschirm löschen der Wert „Wahr“ gewählt wurde, dann wird die Anzeige vor dem Eintragen des Textes gelöscht.

Die Eingabe Text befindet sich oben im Block. Sie enthält die anzuzeigende Textzeichenfolge. Wähle die Option „Leitung“, um eine Eingabe für Text einzublenden, in die Daten per Datenleitung übertragen werden können. Der Text kann jegliche Zeichen aus dem Zeichensatz Unterstützter Text enthalten.

Die Eingaben X und Y geben die Anzeigekoordinaten des Textanfangs an, der sich in der oberen linken Ecke des angezeigten Textes befindet.

Verwende die Eingabe Farbe, um die Textfarbe zu wählen. Wenn du Schwarz auswählst, wird der Text schwarz auf weißem Hintergrund angezeigt. Wenn du Weiß auswählst, wird der Text weiß auf schwarzem Hintergrund angezeigt.

Du kannst die Eingabe Schriftart verwenden, um eines von drei verschiedenen Schriftbildern auszuwählen: Normal, Fett und Groß.
Beispiel
Mit diesem Programm wird der Schriftzug „Hello!“ in der Schriftart „Groß“ in der Mitte des Displays angezeigt.
Text – Raster


Im Modus „Text – Raster“ wird der Text an einem Raster aus Zeilen und Spalten ausgerichtet und angezeigt. Das erleichtert die Anzeige und Ausrichtung mehrerer Textzeilen. Die Höhe einer Zeile reicht, um eine Textzeile in den Schriftarten „Normal“ oder „Groß“ anzuzeigen. Und jedes Zeichen in diesen Schriftarten ist genau eine Spalte breit.

Wenn für Bildschirm löschen der Wert „Wahr“ gewählt wurde, dann wird die Anzeige vor dem Eintragen des Textes gelöscht.

Die Eingabe Text befindet sich oben im Block. Sie enthält die anzuzeigende Textzeichenfolge. Wähle die Option „Leitung“, um eine Eingabe für Text einzublenden, in die Daten per Datenleitung übertragen werden können. Der Text kann jegliche Zeichen aus dem Zeichensatz Unterstützter Text enthalten.

Mit der Eingabe Spalte wird die Anfangsspalte (horizontale Position) des Textes festgelegt. Jede Spalte ist 8 Pixel breit. Die Spalten sind von links nach rechts von 0 bis 21 durchnummeriert.

Mit der Eingabe Zeile wird die Zeile oder Zeilennummer (vertikale Position) des Textes festgelegt. Jede Zeile ist 10 Pixel hoch. Die Zeile 0 befindet sich ganz oben auf dem Display, die Zeile 11 dagegen befindet sich am unteren Rand des Displays.
Tipps und Tricks
Die Breite einer Spalte entspricht der Breite eines Zeichens in den Schriftarten „Normal“ und „Fett“. Wenn also in die Eingabe Spalte der Wert 1 eingeben wird, beginnt der Text bei Verwendung dieser Schriftarten genau ein Zeichen (= eine Spalte) weiter rechts. Die Zeichen in der Schriftart „Groß“ sind doppelt so breit und doppelt so hoch wie in der Schriftart „Normal“, folglich belegt jedes dieser Zeichen zwei Spalten und zwei Zeilen.
Verwende die Eingabe Farbe, um die Textfarbe zu wählen. Wenn du Schwarz auswählst, wird der Text schwarz auf weißem Hintergrund angezeigt. Wenn du Weiß auswählst, wird der Text weiß auf schwarzem Hintergrund angezeigt.

Du kannst die Eingabe Schriftart verwenden, um eines von drei verschiedenen Schriftbildern auszuwählen: Normal, Fett und Groß.
Beispiel
Dieses Programm zeigt zwei Textzeilen an. Der zweite Anzeige-Block verwendet für die Eingabe Bildschirm löschen den Wert „Falsch“, um eine zweite Zeile hinzuzufügen, ohne die erste Zeile zu löschen.
Tipps und Tricks
Um mehrere Textzeilen in der Schriftart „Groß“ anzuzeigen, muss in die Eingabe Zeile zu jeder Zeile der Wert 2 addiert werden, damit sich die Zeilen nicht überlagern.
Formen – Linie
Im Modus „Formen – Linie“ wird zwischen zwei beliebigen Punkten auf dem Display eine gerade Linie gezeichnet.

Wenn für Bildschirm löschen der Wert „Wahr“ gewählt wurde, dann wird die Anzeige vor dem Einzeichnen der Linie gelöscht.

Die Eingaben X1 und Y1 legen die Anzeigekoordinaten des Ausgangspunktes der Linie fest.

Die Eingaben X2 und Y2 legen die Koordinaten des Endpunktes fest.

Du kannst die Eingabe Farbe verwenden, um eine schwarze oder weiße Linie zu wählen. Eine weiße Linie ist nur sichtbar, wenn für Bildschirm löschen der Wert „Falsch“ gewählt wurde und die Linie über einen Bereich verläuft, in dem ein vorangegangener Anzeige-Block etwas Schwarzes angezeigt hat.
Beispiel
Dieses Programm zieht eine diagonale Linie quer über das Display des EV3-Steins.
Formen – Kreis


Im Modus „Formen – Kreis“ wird ein Kreis auf dem Display eingezeichnet.
Wenn für Bildschirm löschen der Wert „Wahr“ gewählt wurde, dann wird die Anzeige vor dem Einzeichnen des Kreises gelöscht.

Mit den Eingaben X und Y werden die Anzeigekoordinaten des Kreismittelpunktes festgelegt. Mit der Eingabe Radius wird der Radius des Kreises in Pixeln angegeben.

Wenn für Ausfüllen der Wert „Wahr“ gewählt wurde, dann wird die Innenfläche des Kreises ausgefüllt. Wenn für Ausfüllen der Wert „Falsch“ gewählt wurde, dann wird nur der Umriss des Kreises eingezeichnet.

Du kannst die Eingabe Farbe verwenden, um einen schwarzen oder weißen Kreis zu wählen. Ein weißer Kreis ist nur sichtbar, wenn für Bildschirm löschen der Wert „Falsch“ gewählt wurde und der Kreis in einem Bereich liegt, in dem ein vorangegangener Anzeige-Block etwas Schwarzes angezeigt hat.
Beispiel
Dieses Programm zeigt ständig einen ausgefüllten Kreis an, dessen Radius dem vom Farbsensor gemessenen Wert „Stärke des Umgebungslichts“ entspricht. Diese Anzeige wird im Zehntelsekundentakt aktualisiert.
Formen – Rechteck


Im Modus „Formen – Rechteck“ wird ein Rechteck auf dem Display eingezeichnet.

Wenn für Bildschirm löschen der Wert „Wahr“ gewählt wurde, dann wird die Anzeige vor dem Einzeichnen des Rechtecks gelöscht.

Mit den Eingaben X und Y werden die Anzeigekoordinaten der oberen linken Ecke des Rechtecks festgelegt. Mit den Eingaben Breite und Höhe wird die Größe des Rechtecks in Pixeln festgelegt.

Wenn für Ausfüllen der Wert „Wahr“ gewählt wurde, dann wird die Innenfläche des Rechtecks ausgefüllt. Wenn für Ausfüllen der Wert „Falsch“ gewählt wurde, dann wird nur der Umriss des Rechtecks eingezeichnet.

Du kannst die Eingabe Farbe verwenden, um ein schwarzes oder weißes Rechteck zu wählen. Ein weißes Rechteck ist nur dann sichtbar, wenn für Bildschirm löschen der Wert „Falsch“ gewählt wurde und das Rechteck in einem Bereich liegt, in dem ein vorangegangener Anzeige-Block etwas Schwarzes angezeigt hat.
Beispiel
Dieses Programm füllt das ganze Display schwarz aus, indem es ein großes ausgefülltes Rechteck anzeigt. Dann zeichnet es darüber den Umriss eines kleineren weißen Rechtecks ein.
Tipps und Tricks
Du kannst ein ausgefülltes weißes Rechteck verwenden, um einen Teil des Displays zu löschen, ohne die anderen Bereiche des Displays zu beeinträchtigen.
Formen – Punkt


Im Modus „Formen – Punkt“ wird ein einziges Pixel auf dem Display eingezeichnet.
Wenn für Bildschirm löschen der Wert „Wahr“ gewählt wurde, dann wird die Anzeige vor dem Einzeichnen des Pixels gelöscht.

Mit den Eingaben X und Y werden die Anzeigekoordinaten des Pixels festgelegt.

Du kannst die Eingabe Farbe verwenden, um das Pixel in Schwarz oder Weiß einzuzeichnen. Durch Einzeichnen weißer Pixel lassen sich schwarze Pixel löschen, die von vorangegangenen Anzeige-Blöcken hinterlassen wurden.
Bild


Im Modus „Bild“ wird eine grafische Bild-Datei gezeichnet.

Die Eingabe Datei-Name befindet sich oben im Block. Dort kannst du deine Auswahl aus einer Liste mit Bild-Dateien treffen. Bei den Bildern in der Kategorie „LEGO Bilder“ handelt es sich um die im Lieferumfang der EV3-Software enthaltenen Bild-Dateien. Die Kategorie „Projekt-Bilder“ enthält die Bilder, die du bereits in deinem Projekt verwendet hast. Das erleichtert es dir, dasselbe Bild mehrmals in einem Programm oder Projekt zu verwenden.

Wenn für Bildschirm löschen der Wert „Wahr“ gewählt wurde, dann wird die Anzeige vor dem Einzeichnen des Bildes gelöscht.

Mit den Eingaben X und Y werden die Anzeigekoordinaten der oberen linken Ecke des Bildes festgelegt. Das Bild wird von diesem Punkt aus nach unten und rechts eingezeichnet. Dabei wird so viel Platz in Anspruch genommen, wie für das Einzeichnen des ganzen Bildes benötigt wird. Verwende X = 0 und Y = 0 für Bild-Dateien, die das ganze Display ausfüllen sollen.
Bildschirm zurücksetzen


Mit dem Modus „Bildschirm zurücksetzen“ wird das Display des EV3-Steins wieder in den normalen Info-Bildschirm verwandelt, der angezeigt wird, wenn ein Programm ausgeführt wird. Dieser Bildschirm zeigt den Namen des Programms und weitere Rückmeldungen an. Wenn du ein Programm auf dem EV3-Stein ausführst, wird dieser Bildschirm angezeigt, bis der erste Anzeige-Block im Programm ausgeführt wird.
Angezeigte Objekte sichtbar lassen
Nach Abschluss eines EV3-Programms wird die Anzeige auf dem EV3-Stein gelöscht. Stattdessen wird wieder die Menü-Anzeige des EV3-Steins eingeblendet. Somit werden jegliche Texte oder Grafiken gelöscht, die vom abgeschlossenen Programm angezeigt wurden. Wenn dein Programm bspw. einen einzigen Anzeige-Block enthält, dem kein weiterer Block folgt, dann wird die Anzeige bei Abschluss des Programms so schnell gelöscht, dass du keine Gelegenheit hast, dir die Ergebnisse deines Anzeige-Blocks anzusehen.

Wenn du möchtest, dass am Ende des Programms noch eine Anzeige eingeblendet bleibt, musst du einen Block am Ende des Programms hinzufügen, damit das Programm nicht sofort beendet wird (siehe die folgenden Beispiele).
Beispiel 1
In diesem Programm wird ein Warte(n)-Block verwendet, um das Programm mit einer 3-sekündigen Verzögerung enden zu lassen. Auf diese Weise bleibt der Kreis noch 3 Sekunden eingeblendet, bevor der Bildschirm am Ende des Programms gelöscht wird.
Beispiel 2
Bei diesem Programm wird ein Schleifen-Block am Ende des Programms verwendet, um das Programm endlos laufen zu lassen. Durch diese Schleife bleibt der Kreis eingeblendet, bis du das Programm stoppst, indem du die Taste „Zurück“ auf dem EV3-Stein drückst.
Anzeige mehrerer Objekte
Wenn du mehrere Text- oder Grafikobjekte gleichzeitig auf dem Display anzeigen möchtest, darf die Anzeige des EV3-Steins zwischen den Objekten auf keinen Fall gelöscht werden. Jeder Modus des Anzeige-Blocks verfügt über eine Eingabe Bildschirm löschen. Wenn für die Eingabe Bildschirm löschen der Wert „Wahr“ gewählt wurde, dann wird das gesamte Display vor der Anzeige des Objekts gelöscht. Um mehrere Objekte auf dem Display anzeigen zu können, musst du bei jedem Anzeige-Block – mit Ausnahme des ersten Blocks – für die Eingabe Bildschirm löschen den Wert „Falsch“ wählen.
Zahlen anzeigen
Du kannst den Wert einer Zahl in deinem Programm anzeigen, indem du eine Datenleitung an die Eingabe Text eines Textanzeige-Blocks anschließt. Eine numerische Datenleitung wird durch Konvertierung des Datenleitungs-Typs automatisch in Text umgewandelt (weitere Informationen findest du unter Datenleitung).
Tipps und Tricks
Wähle in der Eingabe Text oben im Block die Option „Leitung“, um die Eingabe Text anzuzeigen, in die Daten per Datenleitung übertragen werden können.
Beispiel
Mit diesem Programm wird ständig der vom Farbsensor gemessene Wert „Stärke des reflektierten Lichts“ auf dem Display angezeigt, wobei die Anzeige im Viertelsekundentakt aktualisiert wird.
Eingaben
Mit den Eingaben im Anzeige-Block werden die anzuzeigenden Texte oder Grafiken sowie deren Darstellungsweise festgelegt. Du kannst die Eingabewerte direkt in den Block eingeben. Alternativ hierzu können als Eingabewerte auch die Ausgaben anderer Programmierblöcke dienen, die über Datenleitungen übertragen werden.
EingabeTypZulässige WerteHinweise
Bildschirm löschen Logische WerteWahr/FalschWenn „Wahr“, wird die Anzeige gelöscht, bevor das Objekt eingezeichnet wird.
Datei-Name TextName einer bestehenden Bild-DateiNähere Details findest du unter Bild-Editor.

Wähle in der Eingabe „Datei-Name“ oben im Block die Option „Leitung“, um die Eingabe „Datei-Name“ für eine Datenleitung anzuzeigen.
Text TextZeichen aus dem Zeichensatz Unterstützter Text.Anzuzeigender Text.
Wähle in der Eingabe „Text“ oben im Block die Option „Leitung“, um die Eingabe „Text“ für eine Datenleitung anzuzeigen.
Spalte Numerische Werte0 bis 21Nummer der Startspalte (horizontal von links nach rechts).
Die Spalten sind 8 Pixel breit.
Die Spalte 0 befindet sich ganz links auf dem Display.
Zeile Numerische Werte0 bis 11Nummer der Textzeile (vertikal von oben nach unten)
Die Zeilen sind 10 Pixel hoch.
Die Zeile 0 befindet sich ganz oben auf dem Display.
X Numerische Werte0 bis 177Die X-Koordinate 0 befindet sich ganz links auf dem Display.
Y Numerische Werte0 bis 127Die Y-Koordinate 0 befindet sich ganz unten auf dem Display.
X1 Numerische Werte0 bis 177Die X-Koordinate des Ausgangspunktes einer Linie.
Y1 Numerische Werte0 bis 127Die Y-Koordinate des Ausgangspunktes einer Linie.
X2 Numerische Werte0 bis 177Die X-Koordinate des Endpunktes einer Linie.
Y2 Numerische Werte0 bis 127Die Y-Koordinate des Endpunktes einer Linie.
Radius Numerische Werte≥ 0Radius eines Kreises in Pixeln
Breite Numerische Werte≥ 0Breite eines Rechtecks in Pixeln
Höhe Numerische Werte≥ 0Höhe eines Rechtecks in Pixeln
Ausfüllen Logische WerteWahr/FalschWenn „Wahr“, wird die Innenfläche der Form ausgefüllt.
Farbe Logische WerteFalsch = Schwarz
Wahr = Weiß
Wird Text in weißer Schrift eingetragen, dann werden die Zeichen mit einem schwarzen Hintergrund unterlegt.

Durch Zeichnen von Formen in weißer Farbe werden schwarze Pixel vom Display gelöscht.
Schriftart Numerische Werte0 = Normal
1 = Fett
2 = Groß
In der Schriftart „Normal“ sind die Zeichen 9 Pixel hoch und 8 Pixel breit.
In der Schriftart „Fett“ sind die Zeichen 8 Pixel hoch und 8 Pixel breit.
In der Schriftart „Groß“ sind die Zeichen 16 Pixel hoch und 16 Pixel breit.
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