Klang-Block

Der Klang-Block erzeugt mithilfe des in den EV3-Steins integrierten Lautsprechers Geräusche. Du kannst vorab aufgezeichnete Klang-Dateien abspielen oder eine musikalische Note bzw. einen Ton festlegen.
Wähle den Klangmodus.


Modus-Auswahl
Eingabe „Datei-Name“
Eingaben

Wähle die zu erzeugende Klangart mithilfe der Modus-Auswahl aus. Nach der Auswahl des Modus kannst du die Werte für die Eingaben festlegen. Die verfügbaren Eingaben sind von Modus zu Modus verschieden. Die Modi und die Eingaben sind nachstehend beschrieben.
Modi
Datei abspielen
Im Modus „Datei abspielen“ wird eine vorab aufgezeichnete Klang-Datei wiedergegeben.

Die Eingabe Datei-Name befindet sich oben im Block. Dort kannst du aus einer Liste mit Klang-Effekten sowie mit gesprochenen Wörtern und Sätzen deine Auswahl treffen. Bei den Klängen in der Kategorie „LEGO Geräusche“ handelt es sich um die im Lieferumfang der EV3-Software enthaltenen Klang-Dateien. Die Kategorie „Projekt-Klänge“ enthält die Klänge, die du bereits in deinem Projekt verwendet hast. Das erleichtert es dir, denselben Klang mehrmals in einem Programm oder Projekt zu verwenden.

Wenn du aus der Eingabe Datei-Name oben im Block die Option „Leitung“ auswählst, wird im Eingabenbereich des Klang-Blocks die Eingabe „Datei-Name“ eingeblendet. Diese Option ermöglicht es dir, den Namen einer Klang-Datei per Datenleitung zu liefern.

Beachte, dass du die Klang-Datei erst zu deinem Projekt hinzufügen musst, indem du sie in der Eingabe „Datei-Name“ auswählst.

Die Eingabe Lautstärke regelt, wie laut der Klang abgespielt wird.

Die Eingabe Wiedergabeart regelt, ob der Block wartet, bis der Klang vollständig abgespielt wurde, bevor das Programm mit dem nächsten Block weitermacht, und ob der Klang wiederholt wird.
Beispiel 1
Dieses Programm lässt den EV3-Stein „Turn Right“ (Rechts abbiegen) sagen, indem es zwei verschiedene Klang-Dateien abspielt und wartet, bis beide vollständig wiedergegeben wurden.
Tipps und Tricks
Der EV3-Stein kann nur gesprochene Wörter abspielen, die als vorab aufgezeichnete Klang-Dateien gespeichert wurden. Der Text in der Eingabe Datei-Name muss dem Namen einer vorhandenen Klang-Datei entsprechen.
Beispiel 2
Dieses Programm erzeugt ein ständiges Lachen, während der Roboter 10 Sekunden vorwärts fährt. Dies wird durch die Option „Wiederholen“ in der Eingabe Wiedergabeart bewerkstelligt.
Ton abspielen


Im Modus „Ton abspielen“ wird der Ton einer bestimmten Frequenz abgespielt. Die Frequenz des Tons regelt die Tonlage, d. h. sie bestimmt, wie hoch oder tief der Ton ist.

Die Eingabe Frequenz bestimmt die Frequenz des Tons in Hz (Schwingungen pro Sekunde). Du kannst eine Zahl als Frequenz eingeben oder eine Frequenz aus der Liste der Standard-Musiknoten auswählen.

Die Eingabe Dauer regelt die Abspieldauer des Tons (in Sekunden).
Tipps und Tricks
Die im Modus „Ton abspielen“ wiedergegebenen Töne klingen genauso wie die Musiknoten, die im Modus Note abspielen wiedergegeben werden, nur dass du im Modus „Ton abspielen“ eine exakte Frequenz angeben kannst.
Die Eingabe Lautstärke regelt, wie laut der Klang abgespielt wird.

Die Eingabe Wiedergabeart regelt, ob der Block wartet, bis der Klang vollständig abgespielt wurde, bevor das Programm mit dem nächsten Block weitermacht, und ob der Klang wiederholt wird.
Beispiel
Dieses Programm lässt einen Ton in seiner Frequenz variieren – und zwar in Abhängigkeit von der Stellung des Motorumdrehungssensors. Wenn du den Motor mit der Hand drehst, ändert sich der Ton.
Note abspielen


Im Modus „Note abspielen“ wird eine Musiknote wiedergegeben.

Die Eingabe Note ermöglicht dir die Auswahl der Note auf einer Klaviertastatur.

Die Eingabe Dauer regelt die Abspieldauer der Note (in Sekunden).
Tipps und Tricks
In der Eingabe Dauer kannst du ein Dezimalzeichen verwenden, um eine exakte Abspieldauer zu erzielen, was auch sehr kurze Intervalle einschließt. Bei einer Eingabe von 0,1 Sekunden wird die Note genau eine Zehntelsekunde abgespielt.
Die Eingabe Lautstärke regelt, wie laut der Klang abgespielt wird.

Die Eingabe Wiedergabeart regelt, ob der Block wartet, bis der Klang vollständig abgespielt wurde, bevor das Programm mit dem nächsten Block weitermacht, und ob der Klang wiederholt wird.
Beispiel
Dieses Programm spielt eine kurze Melodie ab, indem es drei verschiedene Noten wiedergibt.
Stopp


Mit dem Stoppmodus wird jeder aktuell vom EV3-Stein abgespielte Klang gestoppt. Dieser Modus wird für gewöhnlich verwendet, um einen Klang zu beenden, der an früherer Stelle im Programm von einem Klang-Block gestartet wurde, der nicht gewartet hat, bis der Klang vollständig abgespielt war.
Beispiel
Dieses Programm spielt einen Ton ab, bis ein Berührungssensor gedrückt wird, und stoppt daraufhin den Ton.
Eingaben
Die Eingaben des Klang-Blocks regeln die Details beim Abspielen des Klangs. Du kannst die Eingabewerte direkt in den Block eingeben. Alternativ hierzu können als Eingabewerte auch die Ausgaben anderer Programmierblöcke dienen, die über Datenleitungen übertragen werden.
EingabeTypZulässige WerteHinweise
Datei-Name TextName einer bestehenden Klang-Dateiz. B. „Gelächter 2“
Note TextC bis B, gefolgt von „#“ (optional), gefolgt von 4 bis 6.A bis G sind Notennamen.
4 bis 6 bezeichnen Oktaven.
„#“ steht für die Erhöhung um einen Halbton („-is“)

Beispiele: „C4“ ist auf einem Standardklavier das „mittlere C“ und „C#4“ liegt einen Halbton höher.
Frequenz Zahl300 bis 10000Tonfrequenz in Hz
Dauer Zahl≥ 0Dauer einer Note oder eines Tons in Sekunden
Lautstärke Zahl0 bis 100Ein Prozentwert der vollen Lautstärke
Wiedergabeart Zahl0, 1 oder 20 = Warten auf Abschluss: Der Klang wird einmal abgespielt und das Programm wartet, bis der Klang vollständig abgespielt wurde, bevor es fortgesetzt wird.

1 = Einmal abspielen: Der Klang wird einmal abgespielt und das Programm wird sofort fortgesetzt.

2 = Wiederholen: Der Klang wird immer wieder abgespielt, bis ein anderer Klang-Block ausgeführt wird, und das Programm wird sofort fortgesetzt.
A-GDo,Ré,Mi
CDo
D
EMi
FFa
GSol
ALa
BSi
Klang
Direktlinks