Bloc Afficher

Le bloc Afficher peut afficher du texte ou des images à l'écran de la brique EV3.
Choix du mode d'affichage


Sélecteur de mode
Zone de texte de bloc
Valeurs d'entrée
Bouton Prévisualiser

Utilisez le sélecteur de mode pour choisir le type de texte ou d'image à afficher. Une fois le mode sélectionné, vous allez pouvoir choisir les valeurs d'entrée. Les valeurs d'entrée disponibles varient selon le mode sélectionné. Les modes et valeurs d'entrée sont décrits ci-dessous.

Vous pouvez cliquer sur le bouton Prévisualiser pour obtenir un aperçu de ce que le bloc Afficher affichera à l'écran de la brique EV3. Cette fenêtre de prévisualisation peut rester ouverte pendant que vous modifiez les valeurs d'entrée du bloc.
Coordonnées d'affichage
Plusieurs modes du bloc Afficher utilisent les coordonnées X et Y pour définir où dessiner un objet. Les coordonnées indiquent la position d'un pixel sur l'écran de la brique EV3. La position (0, 0) se trouve dans le coin supérieur gauche de l'écran, comme illustré ci-dessous.



L'écran fait 178 pixels de large sur 128 pixels de haut. La plage de coordonnées X s'étend de 0 sur la gauche de l'écran à 177 sur la droite. La plage de coordonnées Y s'étend de 0 en haut de l'écran à 127 en bas.
Conseils et astuces
Le bouton Prévisualiser dans le coin supérieur gauche du bloc Afficher peut vous aider à trouver les bonnes coordonnées d'affichage.
Modes
Texte – Pixels


Le mode Texte – Pixels permet d'afficher du texte dans n'importe quelle zone de l'écran de la brique EV3.

Si Effacer l'écran est défini sur Vrai, l'affichage sera réinitialisé avant que le texte soit écrit.

La valeur d'entrée Texte se trouve dans le coin supérieur droit du bloc. Elle contient la chaîne de texte à afficher. Sélectionnez "Relié" pour afficher une valeur d'entrée Texte acceptant un Fil de données. Le texte peut comprendre tous les caractères du jeu de Caractères pris en charge.

Les valeurs d'entrée X et Y définissent les Coordonnées d'affichage du début du texte (coin supérieur gauche du texte affiché).

Choisissez la couleur du texte sous la valeur d'entrée Couleur. Si vous choisissez Noir, le texte affiché sera noir sur fond blanc. Si vous choisissez Blanc, le texte affiché sera blanc sur fond noir.

La valeur d'entrée Police propose trois styles de police : Normale, Gras et Grande.
Exemple
Ce programme affiche "Hello!" au centre de l'écran en utilisant la Grande police.
Texte – Grille


Le mode Texte – Grille aligne le texte sur une grille composée de lignes et de colonnes. Cette méthode permet d'afficher et d'aligner plusieurs lignes de texte. La hauteur des lignes est suffisante pour afficher les polices Normale et Gras, et tous les caractères dans ces deux styles ne dépassent pas la largeur d'une colonne.

Si Effacer l'écran est défini sur Vrai, l'affichage sera réinitialisé avant que le texte soit écrit.

La valeur d'entrée Texte se trouve dans le coin supérieur droit du bloc. Elle contient la chaîne de texte à afficher. Sélectionnez "Relié" pour afficher une valeur d'entrée Texte acceptant un fil de données. Le texte peut comprendre tous les caractères du jeu de Caractères pris en charge.

La valeur d'entrée Colonne définit la colonne de départ (position horizontale) du texte. Chaque colonne fait 8 pixels de large. La colonne 0 est à gauche de l'écran et la colonne 21 à droite.

La valeur d'entrée Ligne définit la rangée ou le "numéro de ligne" (position verticale) du texte. Chaque ligne fait 10 pixels de haut. La ligne 0 est en haut de l'écran et la ligne 11 en bas.
Conseils et astuces
La largeur des colonnes est identique à celle des caractères pour les polices Normale et Gras : si vous définissez 1 pour Colonne, le texte sera décalé d'un caractère vers la droite pour ces styles. Les caractères de la Grande police sont deux fois plus grands que la police Normale : chaque caractère occupe deux colonnes et deux lignes.
Choisissez la couleur du texte sous la valeur d'entrée Couleur. Si vous choisissez Noir, le texte affiché sera noir sur fond blanc. Si vous choisissez Blanc, le texte affiché sera blanc sur fond noir.

La valeur d'entrée Police propose trois styles de police : Normale, Gras et Grande.
Exemple
Ce programme affiche deux lignes de texte. La valeur d'entrée Effacer l'écran du deuxième bloc Afficher est définie sur Faux afin que la seconde ligne de texte soit ajoutée sans effacer la première.
Conseils et astuces
Quand vous affichez plusieurs lignes de texte en Grande police, ajoutez 2 à la valeur d'entrée Ligne de chaque ligne pour que les caractères ne se chevauchent pas.
Formes – Ligne
Le mode Formes – Ligne dessine une ligne droite entre deux points de l'écran.

Si Effacer l'écran est défini sur Vrai, l'affichage sera réinitialisé avant que la ligne soit dessinée.

Les valeurs d'entrée X1 et Y1 définissent les coordonnées d'affichage du premier point de la ligne.

Les valeurs d'entrée X2 et Y2 définissent les coordonnées d'affichage du second point de la ligne.

Utilisez la valeur d'entrée Couleur pour dessiner une ligne noire ou blanche. Une ligne blanche ne sera visible que si Effacer l'écran est défini sur Faux et que la ligne est dessinée sur une surface qu'un précédent bloc Afficher a dessinée en noir.
Exemple
Ce programme va dessiner une ligne diagonale sur l'écran de la brique EV3.
Formes – Cercle


Le mode Formes – Cercle dessine un cercle sur l'écran.
Si Effacer l'écran est défini sur Vrai, l'affichage sera réinitialisé avant que le cercle soit dessiné.

Les valeurs d'entrée X et Y définissent les coordonnées d'affichage du centre du cercle. La valeur d'entrée Rayon définit le rayon du cercle en pixels.

Si Remplissage est défini sur Vrai, le cercle sera plein. Si Remplissage est défini sur Faux, seul le contour du cercle sera dessiné.

Utilisez la valeur d'entrée Couleur pour dessiner un cercle noir ou blanc. Un cercle blanc ne sera visible que si Effacer l'écran est défini sur Faux et que le cercle est dessiné sur une surface qu'un précédent bloc Afficher a dessinée en noir.
Exemple
Ce programme affiche en permanence un cercle plein dont le rayon correspond à la valeur Intensité lumineuse ambiante du capteur de couleur. L'affichage est actualisé tous les dixièmes de seconde.
Formes – Rectangle


Le mode Formes – Rectangle dessine un rectangle sur l'écran.

Si Effacer l'écran est défini sur Vrai, l'affichage sera réinitialisé avant que le rectangle soit dessiné.

Les valeurs d'entrée X et Y définissent les coordonnées d'affichage du coin supérieur gauche du rectangle. Les valeurs d'entrée Largeur et Hauteur définissent la taille du rectangle en pixels.

Si Remplissage est défini sur Vrai, le rectangle sera plein. Si Remplissage est défini sur Faux, seul le contour du rectangle sera dessiné.

Utilisez la valeur d'entrée Couleur pour dessiner un rectangle noir ou blanc. Un rectangle blanc ne sera visible que si Effacer l'écran est défini sur Faux et qu'un précédent bloc Afficher a dessiné quelque chose en noir au même endroit.
Exemple
Ce programme colorie tout l'affichage en noir en dessinant un grand rectangle plein. Il dessine ensuite un plus petit rectangle au contour blanc au-dessus.
Conseils et astuces
Vous pouvez dessiner un rectangle plein blanc pour effacer une partie de l'écran sans toucher au reste.
Formes – Point


Le mode Formes – Point dessine un simple pixel sur l'écran.
Si Effacer l'écran est défini sur Vrai, l'affichage sera réinitialisé avant que le pixel soit dessiné.

Les valeurs d'entrée X et Y définissent les coordonnées d'affichage du pixel à dessiner.

Utilisez la valeur d'entrée Couleur pour dessiner un pixel noir ou blanc. Dessinez en blanc pour effacer des pixels noirs créés par de précédents blocs Afficher.
Image


Le mode Image dessine une image provenant d'un fichier.

La valeur d'entrée Nom du fichier se trouve dans le coin supérieur droit du bloc. Elle permet de choisir dans une liste de fichiers graphiques. Les images de la catégorie "Images LEGO" sont les fichiers graphiques inclus dans le logiciel EV3. Les images de la catégorie "Images du projet" sont des images que vous avez déjà utilisées dans le projet. Il est ainsi plus facile de réutiliser plusieurs fois une même image dans un programme ou projet.

Si Effacer l'écran est défini sur Vrai, l'affichage sera réinitialisé avant que l'image soit dessinée.

Les valeurs d'entrée X et Y définissent les Coordonnées d'affichage du coin supérieur gauche de l'image. L'image sera dessinée en dessous à droite du point et tout l'espace nécessaire sera utilisé pour la dessiner en entier. Pour les fichiers graphiques dimensionnés pour remplir l'écran, utilisez les coordonnées X = 0 et Y = 0.
Réinitialiser l'écran


Le mode Réinitialiser l'écran rétablit l'affichage normal des informations en cours d'exécution d'un programme. Cet écran indique le nom du programme et d'autres informations. Quand vous exécutez un programme sur la brique EV3, cet écran s'affiche jusqu'à l'exécution du premier bloc Afficher.
Maintien des éléments affichés
Quand un programme EV3 se termine, l'écran de la brique EV3 est effacé et revient au menu de la brique EV3. Tout le texte et toutes les images affichés par le programme sont effacés. Par exemple, si votre programme contient un bloc Afficher qui n'est suivi d'aucun bloc, l'affichage sera effacé si rapidement à la fin du programme que vous n'aurez pas le temps de voir le résultat du bloc Afficher.

Pour conserver l'affichage à la fin du programme, vous allez devoir ajouter un bloc qui empêche le programme de s'arrêter directement, comme illustré dans les exemples suivants.
Exemple 1
Ce programme utilise un bloc Attendre ajoutant un délai de 3 secondes à la fin du programme. Ainsi, le cercle restera affiché pendant 3 secondes, puis l'écran sera effacé à la fin du programme.
Exemple 2
Ce programme utilise une Boucle à la fin du programme pour que celui-ci s'exécute indéfiniment. Ainsi, le cercle restera affiché jusqu'à ce que vous arrêtiez le programme en appuyant sur le bouton Retour de la brique EV3.
Affichage de plusieurs objets
Pour afficher simultanément plusieurs objets textuels ou graphiques sur l'écran, il est important de ne pas effacer l'écran de la brique EV3 entre l'affichage de chaque objet. Chaque bloc Afficher est doté d'une valeur d'entrée Effacer l'écran. Si Effacer l'écran est défini sur Vrai, l'affichage sera réinitialisé avant que l'objet soit affiché. Autrement dit, pour afficher plusieurs objets, vous devez définir Effacer l'écran sur Faux pour chaque bloc Afficher, sauf le premier.
Affichage de nombres
Vous pouvez afficher la valeur d'un nombre dans votre programme en connectant un Fil de données à la valeur d'entrée Texte d'un bloc Afficher – Texte. Un fil de données numérique sera automatiquement converti en texte par conversion de type de fil de données (pour plus d'informations, voir Fils de données).
Conseils et astuces
Choisissez "Relié" comme valeur d'entrée Texte dans le coin supérieur droit du bloc pour afficher une valeur d'entrée Texte acceptant un fil de données.
Exemple
Ce programme affiche en permanence la valeur Intensité de la lumière réfléchie du capteur de couleur et actualise l'affichage tous les quarts de seconde.
Valeurs d'entrée
Les valeurs d'entrée du bloc Afficher définissent le texte ou l'image à afficher et comment l'afficher. Vous pouvez saisir les valeurs d'entrée directement dans le bloc. Les valeurs peuvent également être définies par les Fils de données des valeurs de sortie d'autres blocs de programmation.
Valeur d'entréeTypeValeurs autoriséesRemarques
Effacer l'écran LogiqueVrai/FauxSi Vrai, l'écran est effacé avant que l'objet soit dessiné.
Nom du fichier TexteNom d'un fichier graphique existantPour plus de détails, consultez la section Éditeur d'image.

Choisissez "Relié" comme valeur d'entrée Nom du fichier dans le coin supérieur droit du bloc pour afficher une valeur d'entrée Nom du fichier acceptant un fil de données.
Texte TexteCaractères du jeu de Caractères pris en charge.Texte à afficher.
Choisissez "Relié" comme valeur d'entrée Texte dans le coin supérieur droit du bloc pour afficher une valeur d'entrée Texte acceptant un fil de données.
Colonne Numérique0 à 21Colonne de position horizontale.
Les colonnes font 8 pixels de large.
La colonne 0 est sur la gauche de l'écran.
Ligne Numérique0 à 11Ligne de position verticale ou "numéro de ligne"
Les lignes font 10 pixels de haut.
La ligne 0 est en haut de l'écran.
X Numérique0 à 177La coordonnée X = 0 est sur la gauche de l'écran.
Y Numérique0 à 127La coordonnée Y = 0 est en bas de l'écran.
X1 Numérique0 à 177Coordonnée X du premier point d'une ligne
Y1 Numérique0 à 127Coordonnée Y du premier point d'une ligne
X2 Numérique0 à 177Coordonnée X du second point d'une ligne
Y2 Numérique0 à 127Coordonnée Y du second point d'une ligne
Rayon Numérique≥ 0Rayon d'un cercle en pixels
Largeur Numérique≥ 0Largeur d'un rectangle en pixels
Hauteur Numérique≥ 0Hauteur d'un rectangle en pixels
Remplissage LogiqueVrai/FauxSi Vrai, la forme sera pleine.
Couleur LogiqueFaux = Noir
Vrai = Blanc
Un fond noir est ajouté aux caractères écrits en blanc.

Les formes dessinées en blanc effacent les pixels noirs affichés.
Police Numérique0 = Normale
1 = Gras
2 = Grande
La police Normale fait 9 pixels de haut sur 8 de large.
La police Gras fait 8 pixels de haut sur 8 de large.
La police Grande fait 16 pixels de haut sur 16 de large.
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