Blocco Display

Il blocco Display consente di visualizzare testo o elementi grafici sul display del mattoncino EV3.
Scegli la modalità del display.


Selettore modalità
Campo di testo del blocco
Input
Pulsante Anteprima display

Seleziona il tipo di testo o di elementi grafici che desideri visualizzare utilizzando il selettore modalità. Dopo aver selezionato la modalità, puoi scegliere i valori per gli input. Gli input disponibili dipenderanno dalla modalità. Le modalità e gli input sono descritti di seguito.

Facendo clic sul pulsante Anteprima display puoi visualizzare un'anteprima di quanto verrà mostrato dal blocco Display sul display del mattoncino EV3. Puoi lasciare aperta l'anteprima mentre scegli i valori di input per il blocco.
Coordinate del display
Molte delle modalità del blocco Display utilizzano le coordinate X e Y per specificare dove tracciare un elemento. Le coordinate specificano la posizione di un pixel sul display del mattoncino EV3. La posizione (0, 0) corrisponde all'angolo superiore sinistro del display, come mostrato nella figura riportata di seguito.



Il display è largo 178 pixel e alto 128 pixel. I valori delle coordinate X sono compresi tra 0, che corrisponde al lato sinistro del display, e 177, che corrisponde al lato destro. I valori delle coordinate Y sono compresi tra 0, che corrisponde alla parte superiore, e 127, che corrisponde alla parte inferiore.
Suggerimenti
Puoi utilizzare il pulsante Anteprima display nell'angolo in alto a sinistra del blocco Display per trovare le coordinate di visualizzazione corrette.
Modalità
Testo - Pixel


La modalità Testo - Pixel consente di visualizzare il testo in qualsiasi posizione sul display del mattoncino EV3.

Se Pulisci schermata è impostato su Vero, il contenuto del display verrà cancellato prima che venga tracciato il testo.

L'input Testo è posizionato nella parte superiore del blocco. Contiene la stringa di testo da visualizzare. Scegli "Con filo dati" per visualizzare un input Testo in grado di accettare un filo dati. Il testo può includere qualsiasi carattere del set di caratteri descritto in Testo supportato.

Gli input X e Y specificano le coordinate del display per il punto di partenza del testo, che corrisponde all'angolo in alto a sinistra del testo visualizzato.

Utilizza l'input Colore per scegliere il colore del testo. Se scegli Nero come colore, il testo verrà visualizzato in nero su sfondo bianco. Se invece scegli Bianco come colore, il testo verrà visualizzato in bianco su sfondo nero.

Puoi utilizzare l'input Carattere per scegliere tre diversi tipi di caratteri: Normale, Grassetto e Grande.
Esempio
Questo programma visualizza "Hello!" (Ciao) al centro del display utilizzando il carattere Grande.
Testo - Griglia


La modalità Testo - Griglia consente di visualizzare il testo allineato a una griglia di righe e colonne. In questo modo è più semplice visualizzare e allineare più righe di testo. L'altezza di una riga è sufficiente per visualizzare una riga di testo nel carattere Normale o Grassetto e la larghezza di questi tipi di carattere corrisponde a una colonna.

Se Pulisci schermata è impostato su Vero, il contenuto del display verrà cancellato prima che venga tracciato il testo.

L'input Testo è posizionato nella parte superiore del blocco. Contiene la stringa di testo da visualizzare. Scegli "Con filo dati" per visualizzare un input Testo in grado di accettare un filo dati. Il testo può includere qualsiasi carattere del set di caratteri descritto in Testo supportato.

L'input Colonna specifica la colonna di partenza (posizione orizzontale) per il testo. Ogni colonna è larga 8 pixel. Le colonne sono numerate da 0 (a sinistra) fino a 21 (a destra).

L'input Riga specifica la riga o il "numero di riga" (posizione verticale) per il testo. Ogni riga è alta 10 pixel. La riga 0 è posizionata nella parte superiore del display, mentre la riga 11 è vicina alla parte inferiore del display.
Suggerimenti
La larghezza di una colonna corrisponde alla larghezza di un carattere nei formati Normale e Grassetto, per cui aggiungendo 1 in Colonna il testo inizia con un carattere a destra utilizzando queste formati. I caratteri nel formato Grande sono alti e larghi il doppio rispetto ai caratteri nel formato Normale, per cui ogni carattere occupa due colonne e due righe.
Utilizza l'input Colore per scegliere il colore del testo. Se scegli Nero come colore, il testo verrà visualizzato in nero su sfondo bianco. Se invece scegli Bianco come colore, il testo verrà visualizzato in bianco su sfondo nero.

Puoi utilizzare l'input Carattere per scegliere tre diversi tipi di caratteri: Normale, Grassetto e Grande.
Esempio
Questo programma visualizza due righe di testo. Il secondo blocco Display utilizza False per l'input Pulisci schermata per aggiungere la seconda riga senza cancellare la prima.
Suggerimenti
Se vengono visualizzate più righe di testo nel formato Grande, aggiungere 2 nell'input Riga tra ogni riga per evitare sovrapposizioni.
Forme - Linea
La modalità Forme - Linea traccia una linea retta tra due punti sul display.

Se Pulisci schermata è impostato su Vero, il contenuto del display verrà cancellato prima che venga tracciata la linea.

Gli input X1 e Y1 specificano le coordinate del display per il primo punto della linea.

Gli input X2 e Y2 specificano le coordinate per il secondo punto.

Puoi utilizzare l'input Colore per scegliere una linea nera o bianca. Una linea bianca sarà visibile solo se Pulisci schermata è impostato su Falso e la linea viene tracciata su un'area in cui un blocco Display precedente visualizzava un elemento nero.
Esempio
Questo programma traccerà una diagonale attraverso il display del mattoncino EV3.
Forme - Cerchio


La modalità Forme - Cerchio traccia un cerchio sul display.
Se Pulisci schermata è impostato su Vero, il contenuto del display verrà cancellato prima che venga tracciato il cerchio.

Gli input X e Y specificano le coordinate del display per il centro del cerchio. L'input Raggio specifica il raggio del cerchio in pixel.

Se Riempimento è impostato su Vero, l'interno del cerchio verrà riempito. Se invece Riempimento è impostato su Falso, verrà tracciato solo il contorno del cerchio.

Puoi utilizzare l'input Colore per scegliere un cerchio nero o bianco. Un cerchio bianco sarà visibile solo se Pulisci schermata è impostato su Falso e il cerchio viene tracciato su un'area in cui un blocco Display precedente visualizzava un elemento nero.
Esempio
Questo programma visualizza senza interruzioni un cerchio riempito il cui raggio corrisponde al valore di Intensità luce ambientale del sensore di colore. Il display viene aggiornato ogni decimo di secondo.
Forme - Rettangolo


La modalità Forme - Rettangolo traccia un rettangolo sul display.

Se Pulisci schermata è impostato su Vero, il contenuto del display verrà cancellato prima che venga tracciato il rettangolo.

Gli input X e Y specificano le coordinate del display per l'angolo superiore sinistro del rettangolo. Gli input Larghezza e Altezza specificano le dimensioni del rettangolo in pixel.

Se Riempimento è impostato su Vero, l'interno del rettangolo verrà riempito. Se invece Riempimento è impostato su Falso, verrà tracciato solo il contorno del rettangolo.

Puoi utilizzare l'input Colore per scegliere un rettangolo nero o bianco. Un rettangolo bianco sarà visibile solo se Pulisci schermata è impostato su Falso e un blocco Display precedente visualizzava un elemento nero nella stessa area del display.
Esempio
Il programma riempie l'intero display di nero utilizzando un grande rettangolo riempito. Traccia quindi sopra di esso un rettangolo più piccolo con contorno bianco.
Suggerimenti
Puoi utilizzare un rettangolo bianco riempito per cancellare parte del display senza effetti sulle altre parti del display.
Forme - Punto


La modalità Forme - Punto traccia un singolo pixel sul display.
Se Pulisci schermata è impostato su Vero, il contenuto del display verrà cancellato prima che venga tracciato il pixel.

Gli input X e Y specificano le coordinate del display per il pixel da tracciare.

Puoi utilizzare l'input Colore per scegliere di tracciare il pixel in nero o bianco. Il bianco può essere utilizzato per cancellare pixel neri tracciati da blocchi Display precedenti.
Immagine


La modalità Immagine traccia un file di immagine grafica.

L'input Nome file è posizionato nella parte superiore del blocco. Consente di scegliere da un elenco di file di immagine. Le immagini nella categoria "File immagine LEGO" sono i file di immagine inclusi nel software EV3. Le immagini elencate nella categoria "Immagini progetto" sono quelle già utilizzate nel progetto. In questo modo è più facile utilizzare la stessa immagine più volte in un programma o in un progetto.

Se Pulisci schermata è impostato su Vero, il contenuto del display verrà cancellato prima che venga tracciata l'immagine.

Gli input X e Y specificano le coordinate del display per l'angolo superiore sinistro dell'immagine. L'immagine verrà tracciata al di sotto e a destra di questo punto, utilizzando tutto lo spazio necessario per tracciare l'intera immagine. Per file di immagine dimensionati in modo da riempire l'intero display, utilizza X = 0 e Y = 0.
Reset schermata


La modalità Reset schermata ripristina nel display del mattoncino EV3 la normale schermata di informazioni visualizzata quando è in esecuzione un programma. Nella schermata vengono visualizzati il nome del programma e altro feedback. Quando esegui un programma nel mattoncino EV3, questa schermata viene visualizzata finché non viene eseguito il primo blocco Display nel programma.
Come mantenere visibili gli elementi visualizzati
Al termine di un programma EV3, il contenuto del display sul mattoncino EV3 viene cancellato e viene ripristinata la visualizzazione dei menu del mattoncino EV3. In questo modo verrà cancellato tutto il testo o tutti gli elementi grafici visualizzati dal programma. Se ad esempio il programma contiene un singolo blocco Display non seguito da altri blocchi, il contenuto del display verrà cancellato così velocemente al termine del programma che non sarà possibile visualizzare i risultati del blocco Display.

Per mantenere una visualizzazione alla fine del programma, è necessario aggiungere un blocco alla fine del programma per evitare che il programma si arresti immediatamente, come illustrato negli esempi riportati di seguito.
Esempio 1
Questo programma utilizza un blocco Attesa per aggiungere un ritardo di 3 secondi alla fine del programma. In questo modo il cerchio resterà visualizzato per 3 secondi prima che il contenuto del display venga cancellato al termine del programma.
Esempio 2
Questo programma utilizza un Ciclo alla fine del programma in modo che venga eseguito ininterrottamente. In questo modo il cerchio resterà visualizzato finché non arresterai il programma premendo il pulsante Indietro sul mattoncino EV3.
Visualizzazione di più elementi
Se desideri visualizzare contemporaneamente più elementi grafici o di testo sul display, è importante non cancellare il display del mattoncino EV3 tra gli elementi. Ogni modalità di blocco Display dispone di un input Pulisci schermata. Se Pulisci schermata è impostato su Vero, il contenuto del display verrà cancellato prima che venga visualizzato l'elemento. Questo significa che per visualizzare più elementi, devi impostare Pulisci schermata su Falso per ogni blocco Display ad eccezione del primo.
Visualizzazione di numeri
Puoi visualizzare il valore di un numero nel programma connettendo un filo dati all'input Testo di un blocco di testo del display. Un filo dati numerico verrà convertito automaticamente in testo con una conversione di tipo filo dati. Per ulteriori informazioni, vedi Fili dati.
Suggerimenti
Scegli "Con filo dati" dall'input Testo nella parte superiore del blocco per visualizzare l'input Testo in grado di accettare un filo dati.
Esempio
Questo programma visualizza ininterrottamente il valore di Intensità luce riflessa dal sensore di colore sul display, aggiornando la visualizzazione ogni quarto di secondo.
Input
Gli input del blocco Display specificano il testo o gli elementi grafici da visualizzare e la modalità di visualizzazione. È possibile immettere i valori di input direttamente nel blocco. In alternativa, i valori possono essere forniti da fili dati dagli output di altri blocchi di programmazione.
InputTipoValori consentitiNote
Pulisci schermata Valore logicoVero/FalsoSe è impostato su Vero, il contenuto del display viene cancellato prima che venga tracciato l'elemento.
Nome file TestoNome di un file di immagine esistente.Per informazioni dettagliate, vedi Editor immagini.

Scegli "Con filo dati" dall'input Nome file nella parte superiore del blocco per visualizzare l'input Nome file per un filo dati.
Testo TestoCaratteri del set di caratteri illustrato in Testo supportato.Testo da visualizzare.
Scegli "Con filo dati" dall'input Testo nella parte superiore del blocco per visualizzare l'input Testo per un filo dati.
Colonna Valore numericoDa 0 a 21Colonna di partenza orizzontale.
Le colonne solo larghe 8 pixel.
La colonna 0 è posizionata a sinistra del display.
Riga Valore numericoDa 0 a 11Riga di testo verticale o "numero di riga"
Le righe solo alte 10 pixel.
La riga 0 è posizionata nella parte superiore del display.
X Valore numericoDa 0 a 177La coordinata X 0 è posizionata a sinistra del display.
Y Valore numericoDa 0 a 127La coordinata Y 0 è posizionata nella parte inferiore del display.
X1 Valore numericoDa 0 a 177Coordinata X del primo punto di una linea
Y1 Valore numericoDa 0 a 127Coordinata Y del primo punto di una linea
X2 Valore numericoDa 0 a 177Coordinata X del secondo punto di una linea
Y2 Valore numericoDa 0 a 127Coordinata Y del secondo punto di una linea
Raggio Valore numerico0Raggio di un cerchio in pixel
Larghezza Valore numerico0Larghezza di un rettangolo in pixel
Altezza Valore numerico0Altezza di un rettangolo in pixel
Riempimento Valore logicoVero/FalsoSe è impostato su Vero, l'interno di una forma è riempito
Colore Valore logicoFalso = Nero
Vero = Bianco
Se viene tracciato testo in bianco, viene inserito uno sfondo nero per i caratteri.

Se vengono tracciate forme in bianco, vengono cancellati i pixel neri sul display.
Carattere Valore numerico0 = Normale
1 = Grassetto
2 = Grande
Il carattere Normale è alto 9 pixel e largo 8.
Il carattere Grassetto è alto 8 pixel e largo 8.
Il carattere Grande è alto 16 pixel e largo 16.
Display
Collegamenti rapidi