表示ブロック

表示ブロックは、EV3 ブロックのディスプレイ上でテキストや画像を表示することができます。
表示モードの選択


モード セレクター
ブロック テキスト フィールド
入力
プレビュー表示ボタン

モード セレクターを使って表示したいテキストや画像のタイプを選択します。モード選択後に、入力値を選択することができます。利用できる入力内容はモードごとに異なります。モードと入力については以下に記載しています。

EV3 ディスプレイで表示ブロックが表示するプレビューを確認するため、[プレビュー表示]ボタンをクリックすることができます。ブロックの入力値を選択する際にプレビューを開いたままにしておくことができます。
表示座標
表示ブロック モードの多くは、X と Y の座標を使ってアイテムを描画する場所を指定するものです。座標は、EV3 ブロックのディスプレイのピクセルの位置を特定します。位置(0, 0)は、以下のイメージに示すとおり上部左隅にあります。



このディスプレイは、横 178 x 縦 128 ピクセルです。X 座標の値は、ディスプレイの左側の 0 から、右側の 177 までとなります。Y 座標の値は、最上部の 0 から、最下部の 127 までとなります。
ヒントと豆知識
表示ブロックの上部左隅のプレビュー表示ボタンを使って、適切な表示座標を見つけることができます。
モード
テキスト - ピクセル


「テキスト - ピクセル」モードは、EV3 ブロックのディスプレイのいかなる位置にでもテキストを表示することができます。

画面消去が真の場合、表示はテキストが描画される前に消去されます。

テキストの入力は、ブロックの最上部にあります。これには表示するテキスト文字列が含まれています。「ワイヤー接続」を選択して、データ ワイヤーに対応するテキストの入力を表示します。テキストには、サポートされているテキストの文字セットの任意の文字を含めることができます。

XY の入力により、表示されたテキストの上部左隅にあるテキストの開始地点の表示座標を指定します。

テキストの色を選択するには、入力を使用します。黒を選択する場合、テキストは白の背景において黒で表示されます。白を選択する場合、テキストは黒の背景において白で表示されます。

フォントの入力を使用して 3 種類の書体から選択することができます:標準、太字および大文字。
このプログラムは、大フォントを使ってディスプレイの中央に「Hello!」を表示します。
テキスト - グリッド


「テキスト - グリッド」モードは、列と行のグリッドに合わせたテキストを表示します。これにより、複数行のテキストの表示を簡単に調整することができます。行の高さは、標準または太字フォントでテキスト行を表示するのに十分なスペースとなっており、これらのフォントの各文字は 1 列分の幅となっています。

画面消去が真の場合、表示はテキストが描画される前に消去されます。

テキストの入力は、ブロックの最上部にあります。これには表示するテキスト文字列が含まれています。「ワイヤー接続」を選択して、データ ワイヤーに対応するテキスト入力を表示します。テキストには、サポートされているテキストの文字セットの任意の文字を含めることができます。

入力により、テキストの開始列(水平位置)を特定します。各列は、幅 8 ピクセルとなっています。列は、左側の 0 から右側の 21 まで番号が振られています。

の入力により、テキストの行または「行番号」(垂直位置)を指定します。各行は、高さ 10 ピクセルとなっています。行 0 は、ディスプレイの最上部にあり、行 11 はディスプレイの最下部付近となります。
ヒントと豆知識
列の幅は、標準や太字フォントの文字幅と同一であり、に 1 を加えると、これらのフォントを使用する際に 1 文字右から文字を始めます。大フォントの文字は標準フォントの 2 倍の幅と 2 倍の高さとなっており、各文字は行 2 つおよび列 2 つ分になります。
テキストの色を選択するには、入力を使用します。黒を選択する場合、テキストは白の背景において黒で表示されます。白を選択する場合、テキストは黒の背景において白で表示されます。

フォントの入力を使用して 3 種類の書体から選択することができます:標準、太字および大文字。
このプログラムはテキストを 2 行表示します。2 番目の表示ブロックは、1 行目を消さずに 2 行目を追加するため、画面消去の入力で偽を使用します。
ヒントと豆知識
テキスト複数行を大フォントで表示する際、行が重なるのを防ぐため、各行の間のの入力に 2 を追加します。
図形 - 線
「図形 - 線」モードは、ディスプレイの任意の 2 点の間に直接を描きます。

画面消去が真の場合、ディスプレイは線が描画される前に消去されます。

X1Y1 の入力により、線の最初のポイントの表示座標を指定します。

X2Y2 の入力により、2 番目のポイントの座標を指定します。

黒線か白線のいずれかを選択するため、入力を使用することができます。白線は、画面消去が偽の場合にのみ表示され、前の表示ブロックが黒色で何か表示したエリアに線を描きます。
このプログラムは、EV3 ブロックのディスプレイ上で対角線を描きます。
図形 - 円形


「図形 - 円形」モードは、ディスプレイ上に円を描きます。
画面消去が真の場合、ディスプレイは円が描画される前に消去されます。

XY の入力により、円の中央の表示座標を指定します。半径の入力により、円の半径をピクセル単位で指定します。

塗りつぶしが真の場合、円の内部が塗りつぶされます。塗りつぶしが偽の場合、円の外周だけが描画されます。

黒円か白円のいずれかを選択するため、入力を使用することができます。白い円は、画面消去が偽の場合にのみ表示され、前の表示ブロックが黒色で何か表示したエリアに円を描きます。
このプログラムは、半径がカラー センサーの周辺の光の強さの値である塗りつぶされた円を継続的に表示します。ディスプレイは 1/10 秒ごとに更新されます。
図形 - 長方形


「図形 - 長方形」モードにより、ディスプレイに長方形を描画します。

画面消去が真の場合、ディスプレイは長方形が描画される前に消去されます。

XY の入力により、長方形の上部左隅の表示座標を指定します。高さの入力は、長方形のサイズをピクセル単位で指定します。

塗りつぶしが真の場合、長方形の内部が塗りつぶされます。塗りつぶしが偽の場合、長方形の外周だけが描画されます。

黒色の長方形か白色の長方形かのいずれかを選択するため、入力を使用することができます。白い長方形は、画面消去が偽の場合にのみ表示され、前の表示ブロックが黒色で何か表示したエリアに長方形を描きます。
このプログラムは、塗りつぶされた大きな長方形を用いて黒色でディスプレイ全体を塗りつぶします。それから、その上にもっと小さい白色の塗りつぶした長方形を描きます。
ヒントと豆知識
ディスプレイの他の部分に影響を与えずに表示の一部を消去するため、塗りつぶされた白色の長方形を利用することができます。
図形 - ポイント


「図形 - ポイント」モードにより、ディスプレイ上に一つのピクセルを描画します。
画面消去が真の場合、ディスプレイはピクセルが描画される前に消去されます。

XY の入力により、描画するピクセルの表示座標を指定します。

の入力を使って、黒色か白色でのピクセルの描画を選択することができます。前の表示ブロックで描画した黒色のピクセルを消去するために、白色での描画を使用することができます。
イメージ


イメージ モードにより、画像イメージ ファイルを描画します。

ファイル名の入力は、ブロックの最上部にあります。これによりイメージ ファイルのリストから選択することができます。「LEGO イメージ」カテゴリ内のイメージは、EV3 ソフトウェアに付属するイメージ ファイルです。「プロジェクト イメージ」カテゴリ内のイメージは、自分のプロジェクトで使用したことのあるイメージです。これにより、プログラムやプロジェクトにおいて同じイメージを何度でも簡単に利用することができます。

画面消去が真の場合、ディスプレイはイメージが描画される前に消去されます。

XY の入力により、イメージの上部左隅の表示座標を指定します。イメージが、イメージ全体の描画に必要なだけスペースを用いてポイントの下方右側に描画されます。ディスプレイ全体を埋めるサイズのイメージ ファイルについては、 X = 0 および Y = 0 を使用します。
画面のリセット


「画面のリセット」モードにより、EV3 ブロックのディスプレイをプログラム実行時に通常画面に戻します。この画面はプログラム名と他のフィードバックを表示します。EV3 ブロックでプログラムを実行する際、プログラムの最初の表示ブロックが実行されるまでこの画面が表示されます。
表示されたアイテムの表示継続
EV3 ブロックが終了する際、EV3 ブロックのディスプレイが消去され、EV3 ブロック メニュー表示へ戻ります。これにより、プログラムが表示した一切のテキストや画像が消去されます。例えば、プログラムに何も続くもののない一つの表示ブロックが含まれている場合、プログラムが終了した際に即時にディスプレイが消去されるため、表示ブロックの結果を見る機会はありません。

プログラム終了時に表示を続けたい場合には、プログラムが即時に終了してしまうのを防ぐため、以下の例に示されるようなブロックをプログラムの後ろに追加する必要があります。
例 1
このプログラムは、プログラム終了時に 3 秒間の遅延を追加する待機ブロックを使用します。これは、プログラム終了時にディスプレイが消去される前に、3 秒間だけ円形を表示し続けます。
例 2
このプログラムは、プログラムの終了時にループを使用して、プログラムの永続的な実行を維持します。これにより、EV3 ブロックの「戻る」ボタンを押してプログラムを停止するまで、円形を表示したままにします。
複数アイテムを表示する
ディスプレイで同時に複数のテキストや画像アイテムを表示したい場合、アイテム間の EV3 ブロックのディスプレイを消去しないようにする必要があります。それぞれの表示ブロック モードには画面消去の入力が備わっています。画面消去が真の場合、ディスプレイ全体がアイテムの表示前に消去されます。つまり、複数アイテム表示のために、最初の表示ブロックを除くすべての表示ブロックで、画面消去を偽に設定しておく必要があります。
数値を表示する
データ ワイヤーをテキスト表示ブロックのテキストの入力に接続することで、プログラムの数値を表示することができます。数値データ ワイヤーは、データ ワイヤー タイプ変換(詳細についてはデータ ワイヤーをご確認ください)により、自動的にテキストに変換されます。
ヒントと豆知識
ブロックの最上部のテキストの入力で「ワイヤー接続」を選択して、データ ワイヤーに対応するテキストの入力を表示します。
このプログラムは、ディスプレイのカラー センサーから反射光の強さの値を継続的に表示し、ディスプレイを 1/4 秒ごとに更新します。
入力
表示ブロックの入力により、表示するテキストや画像そして表示方法を指定します。ブロックに値を直接入力することができます。あるいは、データ ワイヤーを使って他のプログラミング ブロックの出力から入力値を得ることができます。
入力タイプ可能な入力値備考
画面消去 ロジック真/偽真の場合、ディスプレイはアイテムが描画される前に消去されます。
ファイル名 テキスト既存のイメージ ファイルの名前詳細についてはイメージ エディターをご確認ください。

ブロックの最上部のファイル名の入力で「ワイヤー接続」を選択して、データ ワイヤーに対応するファイル名の入力を表示します。
テキスト テキストサポート対象テキストの文字セットの文字です。表示するテキストです。
ブロックの最上部のテキストの入力で「ワイヤー接続」を選択して、データ ワイヤーに対応するテキストの入力を表示します。
数値0 から 21横方向開始の列です。
列幅は 8 ピクセルとなっています。
列 0 は、ディスプレイの左側にあります。
数値0 から 11垂直テキスト行または「行番号」
行の高さは 10 ピクセルとなっています。
行 0 は、ディスプレイの最上部にあります。
X 数値0 から 177X 座標 0 はディスプレイの左側にあります。
Y 数値0 から 127Y 座標 0 はディスプレイの最下部にあります。
X1 数値0 から 177行の最初のポイントの X 座標
Y1 数値0 から 127行の最初のポイントの Y 座標
X2 数値0 から 177行の 2 番目のポイントの X 座標
Y2 数値0 から 127行の 2 番目のポイントの Y 座標
半径 数値≥ 0円形の半径(ピクセル単位)
数値≥ 0長方形の幅(ピクセル単位)
高さ 数値≥ 0長方形の高さ(ピクセル単位)
塗りつぶし ロジック真/偽真の場合、図形の内側が塗りつぶされます
ロジック偽 = 黒
真 = 白
白色でのテキストの描画により、文字周辺は黒色の背景となります。

白色での図形の描画により、ディスプレイの黒色のピクセルが消去されます。
フォント 数値0 = 標準
1 = 太字
2 = 大
標準フォントは高さ 9 ピクセル幅 8 ピクセルとなっています。
太字フォントは高さ 8 ピクセル幅 8 ピクセルとなっています。
大フォントは高さ 16 ピクセル幅 16 ピクセルとなっています。
表示
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