디스플레이 블록

디스플레이 블록은 EV3 브릭 디스플레이에 텍스트나 그래픽을 표시할 수 있습니다.
디스플레이 모드 선택


모드 선택
블록 텍스트 필드
입력
디스플레이 미리보기 버튼

모드 선택을 사용하여 표시하려는 텍스트나 그래픽의 유형을 선택하세요. 모드를 선택한 후에는 입력에 대한 값을 선택할 수 있습니다. 사용 가능한 입력은 모드에 따라 바뀝니다. 모드와 입력은 아래 설명되어 있습니다.

디스플레이 미리보기 버튼을 클릭하여, 디스플레이 블록이 EV3 디스플레이에 어떻게 표시되는지 미리 볼 수 있습니다. 블록에 대한 입력 값을 선택하는 동안 미리보기를 계속 열어둘 수 있습니다.
디스플레이 좌표
디스플레이 블록은 대부분 X와 Y 좌표를 사용하여 항목을 그릴 위치를 지정합니다. 좌표는 EV3 브릭 디스플레이에서의 화소 위치를 지정합니다. 위치(0, 0)는 아래 이미지에 나온 대로 디스플레이의 왼쪽 상단 모서리입니다.



디스플레이는 폭 178화소, 높이 128화소입니다. X 좌표값은 디스플레이 왼쪽의 0부터 오른쪽의 177까지입니다. Y 좌표값은 상단의 0부터 하단의 127까지입니다.
팁과 요령
디스플레이 블록의 왼쪽 상단 모서리에 있는 디스플레이 미리보기 버튼을 사용하여 올바른 디스플레이 좌표를 알아내세요.
모드
텍스트 - 화소


텍스트 - 화소 모드는 EV3 브릭 디스플레이의 어느 위치에서든 텍스트를 표시할 수 있습니다.

화면 지우기가 참인 경우, 텍스트가 작성되기 이전에 있던 디스플레이가 지워집니다.

텍스트 입력은 블록 상단에 있으며 그 안에는 표시할 수 있는 '지원되는 문자열'이 포함되어 있습니다. 데이터 와이어를 통해서도 텍스트를 표시할 수 있는데 그러기 위해서는 "유선"을 선택하세요. 텍스트에는 지원되는 문자열을 모두 사용할 수 있습니다.

XY 입력은 텍스트의 시작점에 대한 디스플레이 좌표를 지정하는데, 이는 곧 텍스트의 왼쪽 상단 모서리를 말합니다.

색상 입력을 사용하여 텍스트의 색상을 선택하세요. 검정을 선택하는 경우, 흰색 배경에 검정 텍스트가 표시됩니다. 흰색을 선택하는 경우, 검정 배경에 흰색 텍스트가 표시됩니다.

글꼴 입력을 사용하여 3가지 서체(보통, 굵게, 크게) 중에 원하는 글꼴을 선택할 수 있습니다.
이 프로그램은 디스플레이 중앙부에 “안녕하세요!”를 큰 글꼴로 표시합니다.
텍스트 - 눈금


텍스트 - 눈금 모드는 행-열 눈금에 맞춰 텍스트를 표시합니다. 그러면 여러 줄의 텍스트를 표시하고 정렬하기가 쉽습니다. 한 행의 높이는 보통 또는 굵은 글꼴의 텍스트 한 줄을 표시하기에 충분한 공간이며, 이런 글꼴의 각 문자는 폭이 1열입니다.

화면 지우기가 참인 경우, 텍스트가 작성되기 이전에 있던 디스플레이가 지워집니다.

텍스트 입력은 블록 상단에 있으며 그 안에는 표시할 수 있는 문자열이 포함되어 있습니다. 데이터 와이어를 통해서도 텍스트를 표시할 수 있는데 그러기 위해서는 "유선"을 선택하세요. 텍스트에는 지원되는 문자열을 모두 사용할 수 있습니다.

입력은 텍스트의 시작 열(수평 위치)을 지정합니다. 각 열은 폭이 8화소입니다. 열은 왼쪽의 0부터 오른쪽의 21까지 번호가 매겨집니다.

입력은 텍스트의 행 또는 "줄 번호"(세로 위치)를 지정합니다. 각 행은 높이가 10화소입니다. 0행은 디스플레이 상단에 있고, 11행은 디스플레이 하단 가까이에 있습니다.
팁과 요령
한 열의 폭은 보통 글꼴과 굵은 글꼴로 된 문자 하나의 폭과 똑같으므로, 에 1을 더하면 이런 글꼴을 사용할 때 문자 하나만큼 오른쪽으로 텍스트가 시작됩니다. 큰 글꼴의 문자는 보통 글꼴과 비교해 폭이 2배, 높이가 2배이므로, 각 문자는 열 2개와 행 2개를 차지합니다.
색상 입력을 사용하여 텍스트의 색상을 선택하세요. 검정을 선택하는 경우, 흰색 배경에 검정 텍스트가 표시됩니다. 흰색을 선택하는 경우, 검정 배경에 흰색 텍스트가 표시됩니다.

글꼴 입력을 사용하여 3가지 서체(보통, 굵게, 크게) 중에 원하는 글꼴을 선택할 수 있습니다.
이 프로그램은 두 줄의 텍스트를 표시합니다. 두 번째 디스플레이 블록은 화면 지우기 입력에 거짓을 사용하여, 첫 번째 줄을 지우지 않고 두 번째 줄을 추가합니다.
팁과 요령
큰 글꼴로 여러 줄의 텍스트를 표시할 때는 각 줄 사이 입력에 2를 더해 줄들이 겹치지 않도록 하세요.
모양 - 라인
모양 - 라인 모드는 디스플레이에 두 점을 잇는 직선을 그립니다.

화면 지우기가 참인 경우, 라인이 그려지기 이전에 있던 디스플레이가 지워집니다.

X1Y1 입력은 라인 첫 번째 점의 디스플레이 좌표를 지정합니다.

X2Y2 입력은 두 번째 점의 좌표를 지정합니다.

색상 입력을 사용하여 검정 또는 흰색 라인을 선택할 수 있습니다. 화면 지우기가 거짓이고 이전 디스플레이 블록에서 검게 표시된 영역 위로 라인이 그려지는 경우, 흰색 라인만 보입니다.
이 프로그램은 EV3 브릭 디스플레이에 대각선을 그립니다.
모양 - 원형


모양 - 원형 모드는 디스플레이에 원형을 그립니다.
화면 지우기가 참인 경우, 원형이 그려지기 이전에 있던 디스플레이가 지워집니다.

XY 입력은 원형 중심의 디스플레이 좌표를 지정합니다. 반지름 입력은 원형의 반지름을 화소로 지정합니다.

채우기가 참인 경우, 원형 내부가 채워집니다. 채우기가 거짓인 경우, 원형의 윤곽선만 그려집니다.

색상 입력을 사용하여 검정 또는 흰색 원형을 선택할 수 있습니다. 화면 지우기가 거짓이고 이전 디스플레이 블록에서 검게 표시된 영역 위로 원형이 그려지는 경우, 흰색 원형만 보입니다.
이 프로그램은 컬러 센서의 주변광 강도 값을 반지름으로 하는 채워진 원형을 계속해서 표시합니다. 디스플레이는 0.1초마다 업데이트됩니다.
모양 - 사각형


모양 - 사각형 모드는 디스플레이에 사각형을 그립니다.

화면 지우기가 참인 경우, 사각형이 그려지기 이전에 있던 디스플레이가 지워집니다.

XY 입력은 사각형 왼쪽 상단 모서리의 디스플레이 좌표를 지정합니다. 높이 입력은 사각형의 크기를 화소로 지정합니다.

채우기가 참인 경우, 사각형 내부가 채워집니다. 채우기가 거짓인 경우, 사각형의 윤곽선만 그려집니다.

색상 입력을 사용하여 검정 또는 흰색 사각형을 선택할 수 있습니다. 화면 지우기가 거짓이고 이전 디스플레이 블록의 동일한 디스플레이 영역에 검정 물체가 표시된 경우, 흰색 사각형만 보입니다.
이 프로그램은 채워진 큰 사각형을 사용하여 디스플레이 전체를 검정으로 채웁니다. 그런 다음 그 위에 윤곽선이 있는 더 작은 흰색 사각형을 그립니다.
팁과 요령
채워진 흰색 사각형을 사용하여, 디스플레이의 다른 부분에 영향을 주지 않고 디스플레이의 일부를 지울 수 있습니다.
모양 - 점


모양 - 점 모드는 디스플레이에 화소 하나를 그립니다.
화면 지우기가 참인 경우, 화소가 그려지기 이전에 있던 디스플레이가 지워집니다.

XY 입력은 그릴 화소의 디스플레이 좌표를 지정합니다.

색상 입력을 사용하여 검정 또는 흰색으로 화소를 그릴 수 있습니다. 흰색으로 그리기는 이전 디스플레이 블록으로 그린 검정 화소를 지우는 데 사용할 수 있습니다.
이미지


이미지 모드는 그래픽 이미지 파일을 그립니다.

파일 이름 입력은 블록 상단에 있습니다. 이미지 파일 목록에서 선택할 수 있습니다. "LEGO Images" 카테고리에 있는 이미지는 EV3 소프트웨어와 함께 제공되는 이미지 파일입니다. “Project Images” 카테고리에 나와 있는 이미지는 프로젝트에서 이미 사용한 이미지입니다. 그러면 한 프로그램이나 프로젝트에서 동일한 이미지를 여러 번 쉽게 사용할 수 있습니다.

화면 지우기가 참인 경우, 이미지가 그려지기 이전에 있던 디스플레이가 지워집니다.

XY 입력은 이미지 왼쪽 상단 모서리의 디스플레이 좌표를 지정합니다. 이미지 전체를 그리는 데 필요한 만큼 충분한 공간을 사용하여 아래와 이 점 오른쪽으로 이미지가 그려집니다. 디스플레이 전체를 채우기 위해 크기를 조정하는 이미지 파일의 경우, X = 0과 Y = 0을 사용하세요.
화면 초기화


화면 초기화 모드를 선택하면, EV3 브릭 디스플레이는 프로그램이 실행 중일 때 보이는 일반 정보 화면으로 돌아갑니다. 이 화면은 프로그램의 이름과 기타 피드백을 보여줍니다. EV3 브릭에서 프로그램을 실행하면, 프로그램의 첫 번째 디스플레이 블록이 실행될 때까지 이 화면이 보입니다.
표시된 항목 계속 표시
EV3 프로그램이 끝나면, EV3 브릭의 디스플레이가 지워지고 EV3 브릭 메뉴 디스플레이로 돌아갑니다. 그러면 프로그램에 의해 표시된 텍스트나 그래픽이 지워집니다. 예를 들어, 프로그램에 디스플레이 블록이 하나 들어 있고 이어지는 것이 아무것도 없는 경우, 프로그램이 끝날 때 디스플레이가 너무 빨리 지워져서 디스플레이 블록의 결과를 볼 기회를 얻지 못하게 됩니다.

프로그램이 끝나도 디스플레이가 계속 보이기를 원한다면, 다음 예처럼 프로그램이 당장 끝나지 않도록 프로그램 끝에 블록을 하나 추가해야 합니다.
예 1
이 프로그램은 대기 블록을 사용하여 프로그램이 끝날 때 3초의 지연을 둡니다. 그러면 프로그램이 끝날 때 디스플레이가 지워지기 전 3초 동안 원형이 계속 표시됩니다.
예 2
이 프로그램은 프로그램 끝에 루프를 사용하여 프로그램이 영원히 실행되도록 합니다. 그러면 EV3 브릭에서 뒤로 가기 버튼을 눌러 프로그램을 정지할 때까지 원형이 계속 표시됩니다.
복수 항목 표시
텍스트나 그래픽 항목 여러 개를 동시에 표시하기를 원한다면, 항목과 항목 사이의 EV3 브릭 디스플레이를 지우지 않아야 합니다. 모든 디스플레이 블록 모드에는 화면 지우기 입력이 있습니다. 화면 지우기가 참인 경우, 항목이 표시되기 전에 디스플레이 전체가 지워집니다. 따라서 항목 여러 개를 표시하려면, 첫 블록을 제외하고 모든 디스플레이 블록에 대해 화면 지우기를 거짓으로 설정해야 합니다.
숫자 표시
데이터 와이어를 디스플레이 텍스트 블록의텍스트 입력에 연결하여 숫자 값을 표시할 수 있습니다. 숫자 데이터 와이어는 데이터 와이어 유형 변환에 의해 자동으로 텍스트로 변환됩니다(자세한 내용은 데이터 와이어 참조).
팁과 요령
데이터 와이어를 통해서도 텍스트를 표시할 수 있는데 그러기 위해서는 블록 상단의 텍스트에서 "유선"을 선택하세요.
이 프로그램은 0.25초마다 디스플레이를 업데이트하며 컬러 센서의 반사광 강도 값을 디스플레이에 계속해서 표시합니다.
입력
디스플레이 블록의 입력은 표시할 텍스트나 그래픽과 표시 방식을 지정합니다. 블록에 직접 입력 값을 입력할 수 있습니다. 데이터 와이어를 통해 프로그래밍 블록의 출력에서 값을 제공할 수 있습니다.
입력유형허용값비고
화면 지우기 논리참/거짓참인 경우, 항목이 그려지기 이전에 있던 디스플레이가 지워집니다.
파일 이름 텍스트기존 이미지 파일의 이름자세한 내용은 이미지 편집기를 참조하세요.

데이터 와이어를 통해 파일 이름을 입력하려면, 블록 상단의 파일 이름 입력에서 "유선"을 선택하세요.
텍스트 텍스트지원 텍스트 문자 집합의 문자들.표시할 텍스트.
데이터 와이어를 통해 텍스트를 입력하려면, 블록 상단의 텍스트 입력에서 "유선"을 선택하세요.
숫자0~21수평 시작 열.
열은 폭이 8화소입니다.
0열은 디스플레이 왼쪽에 있습니다.
숫자0~11수직 텍스트 행 또는 "줄 번호"
행은 높이가 10화소입니다.
0라인은 디스플레이 상단에 있습니다.
X 숫자0~177X 좌표 0은 디스플레이 왼쪽에 있습니다.
Y 숫자0~127Y 좌표 0은 디스플레이 하단에 있습니다.
X1 숫자0~177라인 첫 번째 점의 X 좌표
Y1 숫자0~127라인 첫 번째 점의 Y 좌표
X2 숫자0~177라인 두 번째 점의 X 좌표
Y2 숫자0~127라인 두 번째 점의 Y 좌표
반지름 숫자≥ 0원형의 반지름(화소)
숫자≥ 0사각형의 폭(화소)
높이 숫자≥ 0사각형의 높이(화소)
채우기 논리참/거짓참인 경우, 모양의 내부가 채워집니다.
색상 논리거짓 = 검정
참 = 흰색
텍스트를 흰색으로 작성하면 문자들 주변에 검정 배경이 둘러집니다.

모양을 흰색으로 그리면 디스플레이의 검정 화소가 지워집니다.
글꼴 숫자0 = 보통
1 = 굵게
2 = 크게
보통 글꼴은 높이 9화소, 폭 8화소입니다.
굵은 글꼴은 높이 8화소, 폭 8화소입니다.
큰 글꼴은 높이 16화소, 폭 16화소입니다.
디스플레이
빠른 연결