Skjerm-ikon

Skjerm-ikonet kan vise tekst eller grafikk på skjermen til EV3-klossen.
Velg visningsmodus


Modusvalg
Tekstfelt for ikon
Innmating
Vis forhåndsvisning-knapp

Velg typen tekst eller grafikk du ønsker å vise ved bruk av Modusvalg. Etter at du velger modus kan du velge verdier for innmatingene. De tilgjengelige innmatingene endres avhengig av modusen. Modusene og innmatingene beskrives nedenfor.

Du kan klikke på Vis forhåndsvisning-knappen for å se en forhåndsvisning av det Skjerm-ikonet skal vise på EV3-skjermen. Du kan holde forhåndsvisningen åpen mens du velger innmatingene for klossen.
Skjermkoordinater
Mange av modusene til Skjerm-ikonet bruker X- og Y-koordinater for å angi hvor du kan tegne et objekt. Koordinatene angir en pikselposisjon på skjermen til EV3-klossen. Posisjonen (0,0) er øverst til venstre på skjermen, som vist på bildet nedenfor.



Skjermen er 178 piksler i bredden og 128 piksler i høyden. X-koordinatverdiene strekker seg fra 0 (til venstre på skjermen) og 177 (til høyre på skjermen). Y-koordinatverdiene strekker seg fra 0 (til venstre på skjermen) og 127 (til høyre på skjermen).
Tips og triks
Du kan bruke Vis forhåndsvisning-knappen øverst til venstre i Skjerm-ikonet, slik at du finner riktige skjermkoordinater.
Moduser
Tekst – Piksler


Modusen Tekst – Piksler kan vise tekst hvor som helst på skjermen til EV3-klossen.

Hvis Slett skjerminnhold er Sann, slettes innholdet på skjermen før teksten skrives.

Du ser Tekst øverst på ikonet. Den inneholder teksten som skal vises. Velg "Koblet" for å vise en Tekst-innmating som godtar en dataledning. Teksten kan inkludere alle tegnene i tegnsettet Støttet tekst.

Innmatingene X og Y angir skjermkoordinatene til tekstens startpunkt, og det er øverst til venstre for den viste teksten.

Bruk Farge for å velge fargen på teksten. Hvis du velger svart, vises teksten i svart på en hvit bakgrunn. Hvis du velger hvit, vises teksten i hvitt på en svart bakgrunn.

Du kan bruke Skrifttype for å velge fra tre ulike skrifttyper. Normal, Fet og Stor.
Eksempel
Programmet viser en "Hallo!"-melding midt på skjermen, med fet skrift.
Tekst – Rutenett


Modusen Tekst – Rutenett viser tekst som er justert etter et rutenett med rader og kolonner. Dette gjør det enkelt å vise og justere flere linjer med tekst. Høyden til en rad er stor nok til at du kan vise en linje med tekst i skrifttypene Normal eller Fet, og hvert tegn i disse skrifttypene er en kolonne bred.

Hvis Slett skjerminnhold er Sann, slettes innholdet på skjermen før teksten skrives.

Du ser Tekst øverst på ikonet. Den inneholder teksten som skal vises. Velg "Koblet" for å vise en Tekst-innmating som godtar en dataledning. Teksten kan inkludere alle tegnene i tegnsettet Støttet tekst.

Kolonne angir startkolonnen (horisontal posisjon) for teksten. Hver kolonne er 8 piksler bred. Kolonnene er nummererte fra 0 (til venstre) til 21 (til høyre).

Rad angir raden eller "linjenummeret" (vertikal posisjon) for teksten. Hver rad er 10 piksler høy. Rad 0 er øverst på skjermen og rad 11 er nær bunnen av skjermen.
Tips og triks
Bredden til kolonnen er den samme som bredden til et tegn i skrifttypen Normal eller Fet. Hvis du legger til 1 i Kolonne, begynner teksten ett tegn til høyre når du bruker disse skrifttypene. Tegn i skrifttypen Stor er dobbelt så brede og dobbelt så store som i skrifttypen Normal, så hvert tegn opptar to kolonner og to rader.
Bruk Farge for å velge fargen på teksten. Hvis du velger svart, vises teksten i svart på en hvit bakgrunn. Hvis du velger hvit, vises teksten i hvitt på en svart bakgrunn.

Du kan bruke Skrifttype for å velge fra tre ulike skrifttyper. Normal, Fet og Stor.
Eksempel
Dette programmet viser to linjer med tekst. Det andre Skjerm-ikonet bruker Usann for innmatingen Slett skjerminnhold, slik at den andre linjen legges til uten at den første slettes.
Tips og triks
Når du viser flere linjer med tekst i skrifttypen Stor legger du til 2 i innmatingen Rad mellom hver linje, slik at linjene ikke overlapper hverandre.
Former – Linje
Modusen Former – Linje tegner en rett linje mellom to punkter på skjermen.

Hvis Slett skjerminnhold er Sann, slettes innholdet på skjermen før linjen tegnes.

X1- og Y1-innmatingene angir skjermkoordinatene til det første punktet på linjen.

X2- og Y2-innmatingene angir koordinatene til det andre punktet.

Du kan angi at Farge enten velger en svart eller hvit linje. En hvit linje blir bare synlig hvis Slett skjerminnhold er angitt som Usann, og linjen tegnes over et område hvor et tidligere Skjerm-ikon viste noe svart.
Eksempel
Dette programmet tegner en diagonal linje på tvers skjermen til EV3-klossen.
Former – Sirkel


Modusen Former – Sirkel tegner en sirkel på skjermen.
Hvis Slett skjerminnhold er Sann, slettes innholdet på skjermen før sirkelen tegnes.

X- og Y-innmatingene angir skjermkoordinatene til sirkelens midtpunkt. Radius angir radius til sirkelen i piksler.

Hvis Fylle er Sann, fylles sirkelen innvendig. Hvis Fylle er Usann, tegnes kun sirkelens omriss.

Du kan angi at Farge enten velger en svart eller hvit sirkel. En hvit sirkel blir bare synlig hvis Slett skjerminnhold er angitt som Usann, og sirkelen tegnes over et område hvor et tidligere Skjerm-ikon viste noe svart.
Eksempel
Dette programmet viser hele tiden en fylt sirkel hvis radius er verdien til fargesensorens Intensiteten til lyset i omgivelsene. Skjermen oppdateres hvert tiende sekund.
Former – Rektangel


Modusen Former – Rektangel tegner et rektangel på skjermen.

Hvis Slett skjerminnhold er Sann, slettes innholdet på skjermen før rektangelet tegnes.

X- og Y-innmatingene angir skjermkoordinatene til rektangelets øvre venstre hjørne. Bredde- og Høyde-innmatingene angir størrelsen til rektangelet i piksler.

Hvis Fylle er Sann, fylles rektangelet innvendig. Hvis Fylle er Usann, tegnes kun rektangelets omriss.

Du kan angi at Farge enten velger et svart eller hvitt rektangel. Et hvitt rektangel blir bare synlig hvis Slett skjerminnhold er angitt som Usann, og et tidligere Skjerm-ikon viste noe svart i det samme området på skjermen.
Eksempel
Programmet fyller hele skjermen med svart ved bruk av et stort fylt rektangel. Programmet tegner da omrisset til et mindre rektangel på toppen av dette.
Tips og triks
Du kan bruke et fylt hvitt rektangel til å slette deler av skjerminnholdet, uten at dette påvirker andre deler av skjermen.
Former – Punkt


Modusen Former – Punkt tegner en enkelt piksel på skjermen.
Hvis Slett skjerminnhold er Sann, slettes innholdet på skjermen før pikselen tegnes.

X- og Y-innmatingene angir skjermkoordinatene til selve pikselen.

Du kan bruke Farge for å velge om du skal tegne pikselen i enten svart eller hvitt. Hvis du tegner med en hvit piksel, kan dette slette svarte piksler som ble tegnet av tidligere Skjerm-ikoner.
Bilde


Bildemodusen tegner en grafisk bildefil.

Du finner Filnavn øverst på ikonet. Det lar deg velge fra en liste over bildefiler. Bildene i kategorien "LEGO bilder" er bildefilene som er inkludert med EV3-programvaren. Bilder som er oppført i kategorien "Prosjektbilder" er bilder som allerede er i bruk i prosjektet. Dette gjør det enkelt å bruke samme bildet flere ganger i et program eller prosjekt.

Hvis Slett skjerminnhold er Sann, slettes innholdet på skjermen før bildet tegnes.

X- og Y-innmatingene angir skjermkoordinatene til bildets øvre venstre hjørne. Bildet tegnes nedenfor og til høyre for dette punktet, og det blir brukt så mye plass som er nødvendig for å tegne hele bildet. For bildefiler som er angitt til å fylle hele skjermen, bruker du X = 0 og Y = 0.
Tilbakestill skjerm


Modusen Tilbakestill skjerm returnerer EV3-klossen tilbake til den normale informasjonsskjermen, som vises når et program kjører. Skjermen viser navnet på programmet og annen tilbakemelding. Når du kjører et program på EV3-klossen vises denne skjermen, helt til det første Skjerm-ikonet i programmet kjøres.
Holde viste objekter synlige
Når et EV3-program avsluttes slettes visningen på EV3-klossen, og returnerer til EV3-klossens menyvisning. Dette sletter eventuell tekst eller grafikk som ble vist av programmet. Hvis programmet for eksempel inneholder et enkelt Skjerm-ikon uten flere påfølgende objekter, slettes skjerminnholdet så fort når programmet avsluttes at du ikke vil kunne se resultatet av Skjerm-ikonet.

Hvis du ønsker å fortsette å vise skjerminnholdet mot slutten av programmet, må du legge til et ikon i slutten av programmet slik at det ikke avsluttes med en gang (som vist i de følgende eksemplene).
Eksempel 1
Dette programmet bruker et Vent-ikon for å legge til en 3-sekunders forsinkelse mot slutten av programmet. Dette gjør at sirkelen vises i 3 sekunder før skjerminnholdet slettes mot slutten av programmet.
Eksempel 2
Dette programmet bruker en Løkke mot slutten av programmet, for å holde programmet i gang. Dette gjør at sirkelen vises helt til du stopper programmet ved å trykke på Tilbake-knappen på EV3-klossen.
Vise flere objekter
Hvis du ønsker å vise flere tekst- eller grafikkobjekter på skjermen samtidig, er det viktig at du ikke sletter skjerminnholdet på EV3-klossen mellom objektene. Hver Skjerm-ikonmodus har en Slett skjerminnhold-innmating. Hvis Slett skjerminnhold er Sann, slettes alt innholdet på skjermen før objektene vises. Hvis du da ønsker å vise flere objekter, må du angi Slett skjerminnhold til Usann for hvert Skjerm-ikon fortsett fra det første.
Vise nummer
Du kan vise verdien til et nummer i programmet ved å koble en dataledning til Tekst i et Vis tekst-ikon. En numerisk dataledning blir automatisk konvertert til tekst av en type dataledningskonvertering (se Dataledninger for mer informasjon).
Tips og triks
Velg "Koblet" fra Tekst øverst på ikonet, for å vise Tekst-innmatingen som kan godta en dataledning.
Eksempel
Dette programmet fortsetter å vise verdien for reflektert lysintensitet fra fargesensoren på skjermen, og oppdaterer visningen hvert fjerdedels sekund.
Innmating
Innmatingene til Skjerm-ikonet angir teksten eller grafikken som skal vises og hvordan dette vises. Du kan angi innmatingsverdiene direkte i ikonet. Alternativt kan verdiene leveres med dataledninger fra utgangene til andre programmeringsikoner.
InnmatingTypeTillatte verdierMerknader
Slett skjerm LogikkSann/UsannHvis Sann, slettes skjerminnholdet før objektet tegnes.
Filnavn TekstNavnet på en eksisterende bildefilSe Bilderedigering for flere detaljer.

Velg "Koblet" fra Filnavn øverst på ikonet, for å vise Filnavn-innmatingen for en dataledning.
Tekst TekstTegn fra tegnsettet Støttet tekst.Tekst som skal vises
Velg "Koblet" fra Tekst øverst på ikonet, for å vise Tekst-innmatingen for en dataledning.
Kolonne Numerisk verdi0 til 21Horisontal startkolonne.
Kolonnene er 8 piksler brede.
Kolonnen 0 er til venstre for skjermen.
Rad Numerisk verdi0 til 11Vertikal tekstrad eller "linjenummer"
Radene er 10 piksler høye.
Linjen 0 er øverst på skjermen.
X Numerisk verdi0 til 177X-koordinaten 0 er til venstre for skjermen.
Y Numerisk verdi0 til 127Y-koordinaten 0 er til venstre for skjermen.
X1 Numerisk verdi0 til 177X-koordinaten til det første punktet på en linje
Y1 Numerisk verdi0 til 127Y-koordinaten til det første punktet på en linje
X2 Numerisk verdi0 til 177X-koordinaten til det andre punktet på en linje
Y2 Numerisk verdi0 til 127Y-koordinaten til det andre punktet på en linje
Radius Numerisk verdi≥ 0Radiusen til en sirkel i piksler
Bredde Numerisk verdi≥ 0Bredden til en sirkel i piksler
Høyde Numerisk verdi≥ 0Høyden til en sirkel i piksler
Fylle LogikkSann/UsannHvis Sann, fylles innsiden av en form
Farge LogikkUsann = Svart
Sann = Hvit
Hvis du tegner tekst i hvitt blir bakgrunnen svart.

Hvis du tegner former i hvitt slettes svarte piksler på skjermen.
Skrifttype Numerisk verdi0 = Normal
1 = Fet
2 = Stor
Normal skrifttype er 9 piksler høy og 8 piksler bred.
Fet skrifttype er 8 piksler høy og 8 piksler bred.
Stor skrifttype er 16 piksler høy og 16 piksler bred.
Vis
Hurtigkoblinger