Blok Beeldscherm

Met het blok Beeldscherm kan je tekst of afbeeldingen weergeven op het scherm van de EV3-steen.
Kies de modus Beeldscherm


Moduskiezer
Tekstveld blok
Inputs
Knop Weergavevoorbeeld

Selecteer met de Moduskiezer het type tekst of afbeelding dat je wilt weergeven. Na het selecteren van de modus kan je waarden kiezen voor de inputs. De beschikbare inputs variëren afhankelijk van de modus. De modi en inputs worden hieronder beschreven.

Je kunt op de knop Weergavevoorbeeld klikken om een voorbeeld te bekijken van wat het blok Beeldscherm zal tonen op het EV3-scherm. Je kunt het voorbeeld geopend laten tijdens het kiezen van de inputwaarden voor het blok.
Schermcoördinaten
Heel wat van de modi voor het blok Beeldscherm (weergeven) maken gebruik van de coördinaten X en Y om aan te geven waar er een item getekend moet worden. De coördinaten staan voor een pixelpositie op het scherm van de EV3-steen. De positie (0, 0) is gelijk aan de linkerbovenhoek van het scherm, zoals hieronder weergegeven.



Het scherm is 178 pixels breed en 128 pixels hoog. De coördinaatwaarden voor X lopen van 0 aan de linkerkant tot 177 aan de rechterkant van het scherm. De coördinaatwaarden voor Y lopen van 0 aan de bovenkant tot 127 aan de onderkant van het scherm.
Handige weetjes
Je kunt de knop Weergavevoorbeeld in de linkerbovenhoek van het blok Beeldscherm (weergeven) gebruiken om te zoeken naar de juiste schermcoördinaten.
Modi
Tekst – Pixels


Met de modus Tekst – Pixels kan je om het even waar op het scherm van de EV3-steen tekst weergeven.

Als Scherm wissen ingesteld is op Goed, wordt het scherm gewist voor de tekst geschreven wordt.

De input Tekst bevindt zich boven aan het blok. Deze input bevat de weer te geven tekst. Kies "Verbonden" om een input Tekst te selecteren die een Gegevensverbinding kan accepteren. Je kunt voor de tekst alle tekens gebruiken in de tekenset Ondersteunde tekst.

Met de inputs X en Y kan je de Schermcoördinaten van het beginpunt van de tekst (dit is de linkerbovenhoek van de weergegeven tekst) opgeven.

Je kunt de tekstkleur kiezen met de input Kleur. Als je Zwart kiest, zal de tekst zwart zijn tegen een witte achtergrond. Als je Wit kiest, zal de tekst wit zijn tegen een zwarte achtergrond.

Je kunt de input Lettertype gebruiken om een keuze te maken uit drie verschillende lettertypes: Normaal, Vet en Groot.
Voorbeeld
Met dit programma wordt "Hello!” in het midden van het scherm weergegeven met het lettertype Groot.
Tekst – Raster


De modus Tekst – Raster geeft de tekst uitgelijnd aan de hand van een raster met rijen en kolommen weer. Op die manier is het eenvoudig om meerdere lijnen tekst weer te geven en uit te lijnen. De hoogte van een rij is voldoende om een tekstlijn weer te geven in de lettertypes Normaal of Vet. Elk teken in deze lettertypes is één kolom breed.

Als Scherm wissen ingesteld is op Goed, wordt het scherm gewist voor de tekst geschreven wordt.

De input Tekst bevindt zich boven aan het blok. Deze input bevat de weer te geven tekst. Kies "Verbonden" om input Tekst te selecteren die een gegevensverbinding kan accepteren. Je kunt voor de tekst alle tekens gebruiken in de tekenset Ondersteunde tekst.

Met de input Kolom kan je de beginkolom (horizontale positie) voor de tekst opgeven. Elke kolom is 8 pixels breed. De kolommen zijn genummerd van 0 (links) tot 21 (rechts).

Met de input Rij kan je de rij of het "lijnnummer" (verticale positie) voor de tekst opgeven. Elke rij is 10 pixels hoog. Rij 0 bevindt zich boven en rij 11 ongeveer onder aan het scherm.
Handige weetjes
Een kolom is even breed als een teken in het lettertype Normaal of Vet. Als je dus 1 invoert bij Kolom, zal de tekst bij het gebruik van deze lettertypes één teken naar rechts starten. Tekens in het lettertype Groot zijn twee keer breder en twee keer groter dan tekens in het lettertype Normaal. Elke letter neemt dus twee kolommen en twee rijen in beslag.
Je kunt de tekstkleur kiezen met de input Kleur. Als je Zwart kiest, zal de tekst zwart zijn tegen een witte achtergrond. Als je Wit kiest, zal de tekst wit zijn tegen een zwarte achtergrond.

Je kunt de input Lettertype gebruiken om een keuze te maken uit drie verschillende lettertypes: Normaal, Vet en Groot.
Voorbeeld
Met dit programma worden twee lijnen tekst weergegeven. Bij het tweede blok Beeldscherm wordt Fout gebruikt als waarde voor de input Scherm wissen om de tweede lijn toe te voegen zonder de eerste lijn te wissen.
Handige weetjes
Om meerdere lijnen tekst in het lettertype Groot weer te geven, moet je tussen elke lijn 2 toevoegen aan de input Rij om te vermijden dat de lijnen elkaar overlappen.
Vormen – Lijn
Met de modus Vormen – Lijn kan je een rechte lijn tekenen tussen twee punten op het scherm.

Als Scherm wissen ingesteld is op Goed, wordt het scherm gewist voor de lijn getrokken wordt.

Met de inputs X1 en Y1 kan je de Schermcoördinaten van het eerste punt van de lijn opgeven.

Met de inputs X2 en Y2 kan je de coördinaten van het tweede punt opgeven.

Je kunt de input Kleur gebruiken om een zwarte of een witte lijn te kiezen. Een witte lijn zal alleen zichtbaar zijn als Scherm wissen ingesteld is op Fout en de lijn getrokken wordt over een gebied waarin aan de hand van een eerder blok Beeldscherm iets zwarts weergegeven werd.
Voorbeeld
Met dit programma wordt er een diagonale lijn getrokken over het scherm van de EV3-steen.
Vormen – Cirkel


Met de modus Vormen – Cirkel kan je een cirkel tekenen op het scherm.
Als Scherm wissen ingesteld is op Goed, wordt het scherm gewist voor de cirkel getekend wordt.

Met de inputs X en Y kan je de Schermcoördinaten van het midden van de cirkel opgeven. Met de input Straal kan je de straal van de cirkel in pixels opgeven.

Als Vullen ingesteld is op Goed, zal het binnenste van de cirkel opgevuld zijn. Als Vullen ingesteld is op Fout, wordt alleen de rand van de cirkel getekend.

Je kunt de input Kleur gebruiken om een zwarte of een witte cirkel te kiezen. Een witte cirkel zal alleen zichtbaar zijn als Scherm wissen ingesteld is op Fout en de cirkel getekend wordt over een gebied waarin aan de hand van een eerder blok Beeldscherm iets zwarts weergegeven werd.
Voorbeeld
Met dit programma wordt doorlopend een gevulde cirkel weergegeven met als straal de waarde van Intensiteit omgevingslicht van de Kleursensor. De weergave wordt elke tiende van een seconde geüpdatet.
Vormen – Rechthoek


Met de modus Vormen – Rechthoek kan je een rechthoek tekenen op het scherm.

Als Scherm wissen ingesteld is op Goed, wordt het scherm gewist voor de rechthoek getekend wordt.

Met de inputs X en Y kan je de Schermcoördinaten van de linkerbovenhoek van de rechthoek opgeven. Met de inputs Breedte en Hoogte kan je de grootte van de rechthoek in pixels opgeven.

Als Vullen ingesteld is op Goed, zal het binnenste van de rechthoek opgevuld zijn. Als Vullen ingesteld is op Fout, wordt alleen de rand van de rechthoek getekend.

Je kunt de input Kleur gebruiken om een zwarte of een witte rechthoek te kiezen. Een witte rechthoek zal alleen zichtbaar zijn als Scherm wissen ingesteld is op Fout en door een eerder blok Beeldscherm iets zwarts weergegeven wordt in hetzelfde gebied.
Voorbeeld
Met dit programma wordt het scherm aan de hand van een grote gevulde rechthoek volledig zwart. Vervolgens wordt er een kleinere, omrande witte rechthoek boven op de grote rechthoek weergegeven.
Handige weetjes
Je kunt een gevulde witte rechthoek gebruiken om een deel van het scherm vrij te maken zonder andere delen van het scherm te beïnvloeden.
Vormen – Punt


Met de modus Vormen – Punt kan je één pixel tekenen op het scherm.
Als Scherm wissen ingesteld is op Goed, wordt het scherm gewist voor de pixel getekend wordt.

Met de inputs X en Y kan je de Schermcoördinaten van de te tekenen pixel opgeven.

Je kunt de input Kleur gebruiken om een witte of een zwarte pixel te kiezen. Witte pixels kunnen gebruikt worden om zwarte pixels te verwijderen die getekend werden door een vorig blok Beeldscherm.
Afbeelding


Met de modus Afbeelding kan je een grafische afbeelding invoegen.

De input Bestandsnaam bevindt zich boven aan het blok. Je kunt deze input gebruiken om een afbeeldingsbestand te kiezen. De afbeeldingen in de categorie "LEGO-afbeeldingen" zijn de afbeeldingsbestanden die bij de EV3-software geleverd zijn. De afbeeldingen in de categorie "Projectafbeeldingen" zijn de afbeeldingen die al gebruikt worden in het project. Op die manier kan je dezelfde afbeelding eenvoudig meerdere keren gebruiken in een programma of project.

Als Scherm wissen ingesteld is op Goed, wordt het scherm gewist voor de afbeelding ingevoegd wordt.

Met de inputs X en Y kan je de Schermcoördinaten voor de linkerbovenhoek van de afbeelding opgeven. De afbeelding wordt onder en rechts van dit punt ingevoegd. Hierbij wordt zoveel ruimte als nodig gebruikt om de volledige afbeelding in te voegen. Als je wilt dat een afbeeldingsbestand het volledige scherm vult, gebruik je X = 0 en Y = 0.
Scherm opnieuw instellen


Met de modus Scherm opnieuw instellen kan je het normale informatiescherm, dat getoond wordt bij uitvoering, van de EV3-steen herstellen. Op dit scherm wordt de naam van het programma en andere feedback weergegeven. Wanneer je een programma uitvoert op de EV3-steen, wordt dit scherm weergegeven tot het eerste blok Beeldscherm in het programma uitgevoerd wordt.
Weergegeven items zichtbaar houden
Wanneer een EV3-programma beëindigd wordt, wordt het scherm van de EV3-steen gewist en verschijnt de menuweergave van de EV3-steen opnieuw. Dit betekent dat weergegeven tekst of afbeeldingen gewist worden. Als het programma bijvoorbeeld één blok Beeldscherm bevat zonder dat er iets op volgt, zal het scherm na het beëindigen van het programma zo snel gewist worden, dat je de resultaten van het blok Beeldscherm zelfs niet zult kunnen zien.

Als je de weergave aan het einde van het programma wilt kunnen blijven zien, zal je een blok moeten toevoegen aan het einde van het programma om te voorkomen dat het programma meteen beëindigd wordt (zie de volgende voorbeelden).
Voorbeeld 1
Dit programma maakt gebruik van een blok Wachten om een vertraging van 3 seconden in te voeren aan het einde van het programma. Op die manier wordt de cirkel aan het einde van het programma 3 seconden weergegeven voor het scherm gewist wordt.
Voorbeeld 2
Dit programma maakt gebruik van een Herhaling aan het einde zodat het programma nooit beëindigd wordt. Op die manier blijft de cirkel zichtbaar tot je het programma stopt door op de EV3-steen op de Terug-knop te drukken.
Meerdere items weergeven
Als je meerdere tekst- of grafische items tegelijk op het scherm wilt weergeven, is het belangrijk het scherm van de EV3-steen niet te wissen tussen de items. Elk blok Beeldscherm heeft een input Scherm wissen. Als Scherm wissen ingesteld is op Goed, wordt het volledige scherm gewist voor het item wordt weergegeven. Als je dus meerdere items wilt weergeven, moet je voor elk blok Beeldscherm, behalve voor het eerste, Scherm wissen instellen op Fout.
Getallen weergeven
Je kunt de waarde van een getal weergeven in je programma door een Gegevensverbinding te koppelen aan de input Tekst van een blok Tekst weergeven. Een Numerieke gegevensverbinding wordt automatisch omgezet naar Tekst via een gegevensverbindingsconversie (zie Gegevensverbindingen voor meer informatie).
Handige weetjes
Kies "Verbonden" bij de input Tekst boven aan het blok om een input Tekst te selecteren die een gegevensverbinding kan accepteren.
Voorbeeld
Met dit programma wordt de waarde voor Intensiteit gereflecteerd licht van de Kleursensor doorlopend weergegeven op het scherm en wordt het scherm elke vierde van een seconde geüpdatet.
Inputs
Met de inputs van het blok Beeldscherm kan je de weer te geven tekst of afbeeldingen en de weergavemanier specificeren. Je kunt de inputwaarden rechtstreeks invoeren in het blok. Daarnaast kunnen de waarden ook verschaft worden via Gegevensverbindingen van de outputs van andere programmeerblokken.
InputTypeToegelaten waardenOpmerkingen
Scherm wissen LogischGoed/FoutAls Goed ingesteld is, wordt het scherm gewist voor het item wordt getekend.
Bestandsnaam TekstNaam van een bestaand afbeeldingsbestandZie de Afbeeldingseditor voor meer informatie.

Kies "Verbonden" bij de input Bestandsnaam boven aan het blok om de input Bestandsnaam voor een gegevensverbinding weer te geven.
Tekst TekstTekens uit de tekenset Ondersteunde tekst.Weer te geven tekst.
Kies "Verbonden" bij de input Tekst boven aan het blok om de input Tekst voor een gegevensverbinding weer te geven.
Kolom Numeriek0 tot 21Horizontale beginkolom.
Kolommen zijn 8 pixels breed.
Kolom 0 bevindt zich aan de linkerkant van het scherm.
Rij Numeriek0 tot 11Verticale tekstrij of "lijnnummer"
Rijen zijn 10 pixels hoog.
Lijn 0 bevindt zich boven aan het scherm.
X Numeriek0 tot 177X-coördinaat 0 bevindt zich aan de linkerkant van het scherm.
Y Numeriek0 tot 127Y-coördinaat 0 bevindt zich onder aan het scherm.
X1 Numeriek0 tot 177X-coördinaat van het eerste punt in een lijn
Y1 Numeriek0 tot 127Y-coördinaat van het eerste punt in een lijn
X2 Numeriek0 tot 177X-coördinaat van het tweede punt in een lijn
Y2 Numeriek0 tot 127Y-coördinaat van het tweede punt in een lijn
Straal Numeriek≥ 0Straal van een cirkel in pixels
Breedte Numeriek≥ 0Breedte van een rechthoek in pixels
Hoogte Numeriek≥ 0Hoogte van een rechthoek in pixels
Vullen LogischGoed/FoutAls Waar ingesteld is, is de binnenkant van een vorm gevuld.
Kleur LogischOnwaar = Zwart
Waar = Wit
Als je tekst invoert in Wit, wordt er een zwarte achtergrond weergegeven rond de tekens.

Als je vormen tekent in Wit, worden zwarte pixels op het scherm gewist.
Lettertype Numeriek0 = Normaal
1 = Vet
2 = Groot
Het lettertype Normaal is 9 pixels hoog en 8 pixels breed.
Het lettertype Vet is 8 pixels hoog en 8 pixels breed.
Het lettertype Groot is 16 pixels hoog en 16 pixels breed.
Beeldscherm (weergeven)
Snelkoppelingen