Verwendung der Stein-Tasten.



Bei den Stein-Tasten handelt es sich um die fünf Tasten (Linke Taste, Rechte Taste, Mittlere Taste, Obere Taste und Untere Taste) auf der Vorderseite des EV3-Steins. Du kannst die Stein-Tasten wie einen Sensor benutzen, um zu erkennen, ob eine Taste gedrückt wird, und um herauszufinden, welche Taste gedrückt wird.

Du kannst dein Programm auf das Drücken von Stein-Tasten reagieren lassen. Du könntest bspw. einen Roboterarm heben und senken, wenn die Tasten „Nach oben“ und „Nach unten“ gedrückt werden.
Tipps und Tricks
Die Taste „Zurück“ auf dem EV3-Stein zählt nicht zu den Stein-Tasten. Durch Drücken der Taste „Zurück“ wird das laufende Programm abgebrochen.
An den Stein-Tasten lässt sich auch verfolgen, ob eine Taste in der Vergangenheit gedrückt und dann wieder ausgelassen wurde. Wurde eine Stein-Taste gedrückt und wieder ausgelassen, dann wurde sie„Angestoßen“. Dieser Vorgang entspricht dem Zustand „Angestoßen“, den der Berührungssensor einnehmen kann. Weitere Informationen findest im Abschnitt „Den Zustand „Angestoßen“ verstehen“ unter Verwendung des Berührungssensors.
Stein-Tasten-Daten
Die Stein-Tasten können die folgenden Daten ausgeben:
DatenTypHinweise
Tasten-Kennung Numerische WerteGibt an, welche Taste aktuell gedrückt wird:
0 = Keine
1 = Links
2 = Mitte
3 = Rechts
4 = Nach oben
5 = Nach unten
Gedrückt Logische WerteFür eine bestimmte Tasten-Kennung (1 bis 5): „Wahr“, wenn die Taste gedrückt wird, „Falsch“, wenn nicht.
Ausgelassen Logische WerteFür eine bestimmte Tasten-Kennung (1 bis 5): „Falsch“, wenn die Taste gedrückt wird, „Wahr“, wenn nicht.
Angestoßen Logische WerteFür eine bestimmte Tasten-Kennung (1 bis 5): „Wahr“, wenn die Taste in der Vergangenheit gedrückt und ausgelassen wurde. Das nächste Eintreten des Zustands „Angestoßen“ erfordert dann ein erneutes Drücken und Auslassen der Taste.
Tipps und Tricks
Die Stein-Tasten können nicht erkennen, ob gleichzeitig mehrere Tasten gedrückt werden. Wenn du gleichzeitig zwei Tasten drückst, überlagert eine Taste die andere.
Beispiele für die Verwendung der Stein-Tasten
Nachstehend findest du einige Beispiele, wie du die Stein-Tasten in einem Programm verwenden kannst.
Beispiel 1: Eine Taste drücken, um fortzufahren
Dieses Programm lässt einen Roboter eine Sekunde lang vorwärts fahren, dann zeigt es den Text „Press a Button...“ (Drücke eine Taste) an. Anschließend wartet das Programm darauf, dass eine der Tasten gedrückt wird, bevor es den Roboter eine Sekunde lang rückwärts fahren lässt. In diesem Programm wird der Warte(n)-Block im Modus „Stein-Tasten – Ändern“ verwendet, um darauf zu warten, dass eine beliebige Taste gedrückt wird.
Beispiel 2: Stein-Tasten als Steuerung
Dieses Programm lässt einen Roboter eine Kurve nach links fahren, wenn die Linke Taste gedrückt wird, und eine Kurve nach rechts, wenn die Rechte Taste gedrückt wird. In diesem Programm wird ein Schalter-Block im Modus „Stein-Tasten – Messen“ verwendet, um herauszufinden, welche der Stein-Tasten gedrückt wird. Die drei unterschiedlichen Fälle im Schalter lassen den Roboter Folgendes machen: nach links fahren, wenn die Linke Taste gedrückt wird, nach rechts fahren, wenn die Rechte Taste gedrückt wird, und anhalten, wenn keine Taste gedrückt wird. Der Test wird in einer Schleife endlos wiederholt.
Tipps und Tricks
Probiere doch einfach mal die Schaltfläche „+“ auf dem Schalter aus, um weitere Fälle hinzuzufügen. Du könntest den Roboter bspw. vorwärts und rückwärts fahren lassen, wenn du die Obere Taste bzw. die Untere Taste drückst.
Beispiel 3: Steuere die Farbe der Stein-Statusleuchte mit den Stein-Tasten.
Dieses Programm lässt die Stein-Statusleuchte grün leuchten, wenn du die Linke Taste drückst, orange leuchten, wenn du die Mittlere Taste drückst, und rot leuchten, wenn du die Rechte Taste drückst. Als Erstes verwendet das Programm einen Schalter-Block im Modus „Stein-Tasten – Vergleichen“, um zu testen, ob die Linke, Mittlere oder Rechte Taste gedrückt wird. Falls keine Taste gedrückt wird, schaltet ein Stein-Statusleuchten-Block die Leuchte aus. Falls eine der drei Tasten gedrückt wird, ruft ein Stein-Tasten-Block im Messmodus die Tasten-Kennung der gedrückten Taste (1 bis 3) per Datenleitung ab. Ein Mathe-Block subtrahiert dann 1 von diesem Wert, damit dieser Wert als Eingabe „Farbe“ (0 bis 2) im Stein-Statusleuchten-Block dienen kann.
Blöcke und Modi der Stein-Tasten
Die nachstehende Tabelle enthält alle Programmierblöcke und Modi, die du zusammen mit den Stein-Tasten verwenden kannst.
BlockModusVerwendungszweck
WartenStein-Tasten – VergleichenWarten, dass eine der gewählten Stein-Tasten „Gedrückt“, „Ausgelassen“ oder „Angestoßen“ wird.
WartenStein-Tasten – ÄndernWarten, dass sich die gedrückte Stein-Taste (Tasten-Kennung) ändert. Wenn zu Beginn des Blocks keine Stein-Taste gedrückt wird, wartet der Block darauf, dass eine beliebige Stein-Taste gedrückt wird.
SchleifeStein-TastenEine Sequenz von Blöcken wiederholen, bis eine der ausgewählten Stein-Tasten „Gedrückt“, „Ausgelassen“ oder „Angestoßen“ wird.
SchalterStein-Tasten – MessenJe nach gedrückter Stein-Taste zwischen zwei oder mehr Blocksequenzen auswählen.
SchalterStein-Tasten – VergleichenJe nachdem, ob eine der ausgewählten Stein-Tasten „Gedrückt“, „Ausgelassen“ oder „Angestoßen“ wird, zwischen zwei Blocksequenzen entscheiden.
Stein-TastenMessenDie Tasten-Kennung der aktuell gedrückten Stein-Taste (0, wenn keine Stein-Taste gedrückt wird) per Numerischer Datenleitung abrufen.
Stein-TastenVergleichenTesten, ob eine der ausgewählten Stein-Tasten „Gedrückt“, „Ausgelassen“ oder „Angestoßen“ wird, und das Ergebnis über eine Logische Datenleitung abrufen.
Stein-Tasten
Direktlinks