De Knoppen Intelligente steen gebruiken



De Knoppen Intelligente steen zijn de vijf knoppen (Links, Midden, Rechts, Omhoog en Omlaag) op de voorzijde van de EV3-steen. Je kunt de Knoppen Intelligente steen als een sensor gebruiken om te detecteren of er een knop ingedrukt is en om na te gaan om welke knop het gaat.

Je kunt de Knoppen Intelligente steen gebruiken om je programma te laten reageren wanneer er een knop wordt ingedrukt. Je kunt bijvoorbeeld de arm van je robot omhoog of omlaag bewegen wanneer de knop Omhoog of Omlaag ingedrukt wordt.
Handige weetjes
De Terug-knop op de EV3 maakt geen deel uit van de Knoppen Intelligente steen. Als je op de Terug-knop drukt, wordt het geactiveerde programma gestopt.
Met de Knoppen Intelligente steen kun je ook bijhouden of er in het verleden een knop werd ingedrukt en daarna werd losgelaten. Dit wordt „Geraakt” genoemd, en werkt op dezelfde manier als de status Geraakt van de Tastsensor. Zie Meer informatie over Geraakt bij De Tastsensor gebruiken voor meer informatie.
Gegevens van de Knoppen Intelligente steen
De Knoppen Intelligente steen kunnen de volgende gegevens aanreiken:
GegevensTypeOpmerkingen
Knop-ID NumeriekGeeft aan welke knop er momenteel ingedrukt is:
0 = Geen
1 = Links
2 = Midden
3 = Rechts
4 = Omhoog
5 = Omlaag
Ingedrukt LogischVoor een opgegeven Knop-ID (1-5): Waar als de knop ingedrukt is, Onwaar als dit niet het geval is.
Vrijgegeven LogischVoor een opgegeven Knop-ID (1-5): Onwaar als de knop ingedrukt is, Waar als dit niet het geval is.
Geraakt LogischVoor een opgegeven Knop-ID (1-5): Waar als de knop in het verleden ingedrukt en losgelaten werd. Voor de volgende status Geraakt moet de knop opnieuw ingedrukt en losgelaten worden.
Handige weetjes
De Knoppen Intelligente steen kunnen niet detecteren als er meer dan een knop tegelijk wordt ingedrukt. Als je twee knoppen tegelijk indrukt, zal de ene knop voorrang krijgen op de andere.
Voorbeelden van het gebruik van de Knoppen Intelligente steen
Hieronder vind je enkele voorbeelden van het gebruik van de Knoppen Intelligente steen in een programma.
Voorbeeld 1: Op een knop drukken om door te gaan
Met dit programma rijdt een robot gedurende een seconde rechtdoor, waarna „Press a Button…” wordt weergegeven. Vervolgens wordt er gewacht tot een van de Knoppen Intelligente steen ingedrukt wordt vooraleer er gedurende een seconde achteruit wordt gereden. Het programma gebruikt het blok Wachten in de modus Knoppen Intelligente steen - Wijzig om te wachten tot er een van de Knoppen Intelligente steen ingedrukt wordt.
Voorbeeld 2: Configuratiescherm Knoppen Intelligente steen
Met dit programma draait een robot naar links wanneer de Linkerknop ingedrukt wordt, en naar rechts wanneer de Rechterknop ingedrukt wordt. Het programma gebruikt een blok Schakelen in de modus Knoppen Intelligente steen - Meten om na te gaan welke van de Knoppen Intelligente steen er ingedrukt werd. De drie verschillende voorwaarden in het blok Schakelen laten de robot de volgende handeling uitvoeren: naar links draaien als de Linkerknop wordt ingedrukt, naar rechts draaien als de Rechterknop wordt ingedrukt, en stoppen als er geen knop wordt ingedrukt. De test wordt via een Herhaling continu herhaald.
Handige weetjes
Je kunt de knop + op het blok Schakelen gebruiken om meer voorwaarden toe te voegen. Je kunt de robot bijvoorbeeld vooruit of achteruit laten rijden door de knop Omhoog of Omlaag in te drukken.
Voorbeeld 3: De kleur van het Statuslicht Intelligente steen regelen via de Knoppen Intelligente steen
Met dit programma gaat het Statuslicht Intelligente steen groen branden wanneer je op de Linkerknop drukt, oranje wanneer je op de Middelste knop drukt, en rood wanneer je op de Rechterknop drukt. Eerst wordt er een blok Schakelen gebruikt in de modus Knoppen Intelligente steen - Vergelijken om na te gaan of de Linker-, Middelste of Rechterknop werd ingedrukt. Als dit niet het geval is, wordt het licht gedoofd door een blok Statuslicht Intelligente steen. Als er een van de drie knoppen ingedrukt werd, wordt het Knop-ID (1-3) door een blok Knoppen Intelligente steen in de modus Meten opgehaald via een Gegevensverbinding. Een blok Rekenen trekt vervolgens 1 af van deze waarde zodat deze kan gebruikt worden als de input Kleur (0-2) voor het blok Statuslicht Intelligente steen.
Blokken en modi voor de Knoppen Intelligente steen
In de onderstaande tabel zie je alle programmeerblokken en modi die je kunt gebruiken met de Knoppen Intelligente steen.
BlokModusGebruiken
WachtenKnoppen Intelligente steen – VergelijkenWachten tot een van de geselecteerde Knoppen Intelligente steen Ingedrukt, Vrijgegeven of Geraakt wordt.
WachtenKnoppen Intelligente steen – WijzigWachten tot de ingedrukte Knop Intelligente steen (het Knop-ID) wijzigt. Als er aan het begin van het blok geen Knop Intelligente steen ingedrukt is, zal er gewacht worden tot er een Knop Intelligente steen ingedrukt wordt.
HerhalingKnoppen Intelligente steenEen bloksequentie herhalen tot een van de geselecteerde Knoppen Intelligente steen Ingedrukt, Vrijgegeven of Geraakt wordt.
SchakelenKnoppen Intelligente steen - MetenKiezen tussen twee of meer bloksequenties afhankelijk van de ingedrukte Knop Intelligente steen.
SchakelenKnoppen Intelligente steen - VergelijkenKiezen tussen twee bloksequenties afhankelijk van of er een van de geselecteerde Knoppen Intelligente steen Ingedrukt, Vrijgegeven of Geraakt wordt.
Knoppen Intelligente steenMetenHet Knop-ID van de ingedrukte Knop Intelligente steen (0 als er geen knop ingedrukt is) ophalen via een Numerieke gegevensverbinding.
Knoppen Intelligente steenVergelijkenTesten of een van de geselecteerde Knoppen Intelligente steen Ingedrukt, Vrijgegeven of Geraakt is, en het resultaat verkrijgen via een Logische gegevensverbinding.
Knoppen Intelligente steen
Snelkoppelingen